ぱぴえもんランド

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【感想】FE聖戦の系譜 味方ユニットその2

※前回(親世代編のユニット)はコチラ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

今回は子世代編(6章~終章)に加入するユニット。

代替キャラの平民たちは登場していないので省いています。

 

当然のごとくネタバレ満載なのでご注意下さい。

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【感想】FE聖戦の系譜 味方ユニットその1

聖戦の系譜についての紹介はコチラ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

いつもの、全味方ユニットの感想です。(子世代の代替ユニットを除く)

オールA狙い……というか、駆け足プレイでの感想なので普通にやった場合とはちょっと異なると思います。

巻き戻しは多用しましたが、成長の吟味は一切やっていないです。そのせいでノイッシュとアレクが終わった。

あくまで私個人の感想なので、他の人の意見とは食い違うことがあります。ご了承下さい。

 

 

まずは親世代編(序章~5章)で登場するユニットから。

子世代編(6章~終章)のユニットはその2へ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

当然のごとくネタバレ満載なのでご注意下さい。

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【紹介・感想】FE聖戦の系譜 オールA攻略

ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

評価オールAでクリア出来たので、感想や紹介などを書いておきます。

いつもの、全ユニットの評価は次の記事に。

 

『聖戦』はシリーズ第四作目で、今から30年近く前にSFCで発売されたシミュレーションRPGです。

最近、Switchのオンライン配信で封印の剣烈火の剣が配信され、久しぶりにやってみるか~と思って、何故か結構前に配信されていた聖戦の方に手を出してしまいました。

聖戦自体はSFCで何度かクリアしたことがあるものの、オールAでクリアしたのは初めてです。

 

元々、聖戦は敵がいなくなってからダラダラと全軍で移動したり、ボスをチクチクいたぶって経験値を稼ぐのが定石(?)となっている作品でした。

当時はこれが、かったるいし眠くなるしで嫌だったのですが、それならダラダラやらずに可能な限り駆け足で(ターン数をかけずに)攻略したらどうか?と思い付いたのが始まりです。

なのでオールAを取るために計画して始めた、というわけではなく、無計画の駆け足プレイをやっていたら何かオールAが取れていた、という感じです。

 

駆け足プレイがどうだったかというと、思った以上に新鮮で面白かったです。

とにかくマップが広いので、先を見据えて味方を動かす必要がありますし、ボスチクなどの稼ぎが出来ないので経験値やお金のリソースの管理も大変。でも、退屈ではありませんでした。

時間かけて全軍を布陣させたり、ボスチクで可能な限り稼がないとクリア出来ないものだと思っていましたが、そんなことは全然なく。ちゃんと調整されて作られているんだなぁと関心したものです。

事前に入念に計画を練ったわけでもなく、大小様々なミスもやらかしましたが、それでもオールAが取れました。(初見では流石に厳しいと思います)

そんなわけで、私と同じようにダラダラ進軍すると眠くなるから嫌って人にオススメの遊び方だと思います。

 

以下、駆け足プレイを実際にやってみての反省点とか、先に覚えておいた方が良い点などの紹介です。

Switchの巻き戻し機能やいつでもセーブ機能は大いに活用しました。これが無かったら早々にぶん投げていたと思います。

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【追いパラ】自作SRPGの進捗 クラスチェンジの話とか その2

gnnnggp.hatenablog.com

※紹介記事はコチラから

自作SRPGの制作日記的なものです。

前回に続いて、クラスチェンジイベントをコツコツと作っていました。

1~8章で加入する魔族系のユニットのクラスチェンジは実装出来たのでひと段落。残りは人間系のユニットです。

ここからまた9~12章で魔族×3名、人間×4名と加入していくので更にかかるわけですが……。

ただ、ユニットの加入は12章で一区切りとなり、残りはクラスチェンジ済みのお助けキャラ的なのがちょっと増えるだけ。味方ユニットの総数は30名前後になると思います。

 

拠点でイベントによるクラスチェンジを行うため、普通のクラスチェンジでは出来ない色々な処理が出来るのがウチの利点。

ビーストタイプのユニットに関しては、新しく装備が増えたり、既存の装備の性能がアップしたりなども行われています。

数値が固定のものを上方修正させることも出来るので、例えばプリエの毎ターン回復スキルの回復量を底上げしたりなどもしています。

 

クラスチェンジにはユニット性能のテコ入れみたいな側面もあり、使い勝手があんまり良くないユニットに対しては、結構強めの新スキルを覚えさせたりしています。

とはいえまだ9章以降を作っていないため、実際に使ったら大して強くなかったり、逆に強すぎて他の立場がなかったりするかもしれないのは……後からいっぱい試してみて調整を頑張ります。

 

残りの人間系ユニットのクラスチェンジイベントも設定したら、いよいよ9~12章の制作に取りかかる予定。

ここさえ乗り切ればもうちょっと早く作れるようになる……はず。まぁ、気長にやっていきます。

 

 

話は変わって、制作していて実際に役に立ったことについて。

上級クラスのモーションをひたすら作っている間はモチベが全然上がらず、ようやく終わったころには台詞を打ち込んだりするのがかなり久々になってしまいました。

そんな時に役に立ったのがExcelに残していたこの人称表?みたいな感じのものです。

これを残しておいたおかげで、かなりスムーズにキャラの把握をすることが出来るようになりました。

 

人称だけでなく、こんな感じで執筆ルールみたいなのも決めておくと良い感じでした。

SRPGや長編RPGとかになると、どうしても登場人物が多くなってしまうので、個別の設定テキストだけでなくこういった一覧があると便利だと思います。

 

この辺の趣味嗜好とかは、ゲーム中にはほとんど出てくることはありません。

それでもこういうのを書いておくと、キャラクターの輪郭がなんとなく出来上がってくる感じがして、「このキャラならこう喋るだろう」みたいなのが浮かびやすくなるのが良い点だと思いました。

時間があるなら昔流行った『キャラクターへの100の質問』とかを回答してみるのも良いかもしれません。後で見返すのも楽しいと思いますし。

 

とは言っても私は最初からこの一覧表をキチッと埋めてからキャラクターを登場させているわけではなく、初登場のシーンなどは思い付いたまま自由にテキストを書いています。

その流れでキャラクターの大枠を掴んで、それに準じてこの辺の表を埋めていって、それをまたゲーム内に反映して修正する……という感じ。

残りの新キャラたちの制作も頑張ろう。

【追いパラ】自作SRPGの進捗 クラスチェンジとか

gnnnggp.hatenablog.com

※紹介記事はコチラから

自作SRPGの制作日記的なものです。

最近Twitterの動きがどうにも怪しいので、ブログで生存報告を兼ねてあげていこうかと……。

 

現在8章まで公開していて、続きの9章~12章を作っている途中です。

4章分を一区切りとして、4~5部くらいで完結の予定なので、第3部を手掛けている感じ。起承転結でいう『転』の部分。

話の大筋はもう大体決まっているので、「続きが書けない・思いつかないからエタる」っていうのはないと思います。単純に作業量が多くて進んでないだけ。

 

今作っているのは8章でチラ見せした『上級クラス』の中身です。

この先、一般兵にもチラホラと上級クラスが登場してくるようになるほか、自軍も上級クラスにクラスチェンジ(CC)が出来るようになるので、今のうちに全部作っておかないといけない。

というわけで結構な時間を掛けて、上級クラスのモーションを一通り作り終えることが出来ました。

魔物系のユニットは素材の関係上、上級になってもモーションが変わらないのでちょっとガッカリしてしまうかもしれませんが……。

 

本作のクラスチェンジは、拠点のイベントで行う形式となっています。

特定のレベル(Lv25?)に達した状態で、CCアイテム(店売り)を持っているとイベントが選べるように……という感じ。

本作は経験値が完全な振り分け式なので、攻略に有用そうなキャラに経験値を集中させて、先行してCCさせるなんていうのも手かも?

 

クラスチェンジではキャラクターごとに武器種が増えたり、移動タイプが変わったり、スキルや武器(ビーストタイプ)が解放されたりと利点が異なります。

実行前に簡素な情報を見れるようにしてみたので、取捨選択の役に立つかも?(CCアイテムは店で無限に購入できるうえにそんなに高くもないので、取捨選択をしないといけないって程にはならないと思いますが)

また、CCの際にはここに書かれていないご褒美(武器やアイテム)が貰えたりしますが全部他に入手方法があるものなので、一品モノや専用武器などは存在しません。

 

聖魔のような分岐CC(クラスチェンジ先を二択で選べる)も考えてはみましたが、煩雑になるだけかなーと思ったので見送りました。魔族ユニットは素材も少ないし……。

人間ユニットにだけ分岐CCを用意するっていうのもバランスが良くないので、一律でCC先は一択に。

自軍に必要なパーツを自分で選んでいくっていう楽しさも捨てがたくはあるんですけどね。

 

今のところ完成したCCイベントはドゥネイルとクリエの二人分だけ。

ここから全員分を用意していくので、まだまだ時間は掛かると思います。CCボーナスとか、第三スキルが空っぽの奴とかもいるし……。

また制作の途中でブログをあげると思いますので、お付き合いのほどよろしくお願いします。

【マスターデュエル】芝刈りウィッチクラフトの現在

マスターデュエルで愛用している【芝刈りウィッチクラフトに、新規のカードやとても相性の良いカードが追加されたのでその紹介です。

前回の記事から丁度一年経ったので、今の環境に合わせてどう変化したかなどについても軽く触れています。

gnnnggp.hatenablog.com

 

結論から述べると、芝刈りウィッチクラフト及び普通(40枚デッキ)のウィッチクラフトでランクマッチを戦うのはとても厳しいです。

環境の王者に君臨している烙印、スプライト、ティアラメンツなんかに対してはカードパワーが違いすぎて太刀打ち出来ませんし、これらに対するメタがとばっちりの如くウィッチクラフトにもぶっ刺さるので有利な相手がほぼ存在しないのが現状です。

なので強化を貰ったとはいえ、『勝てるデッキ』とは言い辛いです。デッキを組む際にはそこのところご注意下さい。

 

続きから紹介していきます。

前回の記事で既に紹介している内容については省略しているので、ご了承下さい。

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【感想】Into the Breach 追加スクワッドまとめ

※Into the Breachについての紹介はコチラ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

いつものやつ。無料の大型アップデート(一年くらい前だけど……)で追加された、新たな五つのスクワッドを使用してみた感想です。

アプデ前からあったスクワッドについてはコチラ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

追加スクワッドは全体的に、強力で使いやすいものが揃っているように感じました。

スクワッドが強いからか単にゲームに慣れたからなのか分かりませんが、ハードモードでもクリア出来ています。(更に上の難易度も追加されていましたが、そちらは無理でした……)

スクワッドの他にも新たな敵、パイロット、ミッション、武装などが追加されているので、以前遊んでいた方もまた新鮮な気持ちで遊ぶことが出来ると思います。

 

続きから感想を書いています。

あくまで私個人の感想なので、他の人の意見とは食い違うことがあります。ご了承下さい。

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