遊戯王マスターデュエルにて、芝刈り型ウィッチクラフトでシーズン6ダイヤ1に到達しました!
最初は100戦やってみての勝率を書くつもりだったのですが、100戦目でダイヤ2だったのでこれいけるのでは?と思ってダイヤ1になるまでやってみました。
結果的には115戦目でようやくダイヤ1に到達。
勝率はこんな感じ。先攻なら7割勝てているので意外と悪くないのではないでしょうか。
対戦相手はやっぱり天威相剣が非常に多かったです。(表では【相剣】って書いてますが当たったのは全部天威相剣です)
次いで鉄獣(十二獣・LL混合型含む)、閃刀姫、電脳堺あたりが多いです。
攻略サイトとかの環境ランキングが如実に反映されてるな~って感じ。
詳しい対戦履歴はこんな感じ。一回しか当たっていない相手には大体勝っていますね。
最後の方はなんか壊獣カグヤとやたら当たりました。天威相剣にメタ張れたりするのかな?
新パックのエクソシスターとかPUNKとかは全然見ませんでした。まだパーツ揃ってないとかなんですかね。
エルドリッチは少なくなったもののまだ結構いる印象。宣告ドライトロンはもうほとんどいません。
幻影騎士団も一回も見かけていません。どこに行ったんだろう?
そもそもやり始めたきっかけは、芝刈りを使ってみたくって芝刈りが使えるデッキ何かないかな〜と探していたら見つけたのがウィッチクラフトでした。
元々リンクスでボコボコにされたことがあり存在は知っていたのですが、リンクスだとシュミッタがURとかなってて諦めた覚えがあります。
「芝刈りで強いのはシャドール」とあったものの、イラスト可愛いしウィッチクラフトにしよ♪とパックを剥きました。
「ウィッチクラフトは弱い」「芝刈っても微妙」みたいなサジェストがいっぱい出てたので、強さに関しては正直あんまり期待していませんでした。身内のデュエルで使うくらいでいいかな~って。
ただ、ランクマで試してみたところ、結構勝てるのでは? と思ったのがシーズン5のこと。
それなら芝刈りウィッチクラフトでどこまで行けるかやってみよう!と試したシーズン6で、見事にダイヤ1まで昇り詰めることが出来ました。
ウィッチクラフトは言われているほど弱くないぞ!
でも正直言われている通りそこまで強くもないぞ!
というわけで続きから、芝刈りウィッチクラフトでダイヤ1まで戦い続けた感想や詳しい解説などを書いています。
芝刈りやウィッチクラフトに興味がある方にはデッキ構築とか参考になるかもしれません。
別に興味がない方でも、今のランクマでどんなデッキと当たるかくらいは参考になるかもしれません。
はじめに
◆ウィッチクラフトとは何か?
『魔法の依頼、承ります。』
ウィッチ/魔女 と クラフト/工芸 を ウィッチクラフト/魔女に関連する知識や技術の総称 に掛けているオシャレなテーマ。
依頼を受けて魔法の道具を作る職人集団たち。遊戯王にしてはただ物作ってるだけの平和なテーマだと思います。
魔法の扱いが得意という設定から、手札の魔法カードをコストに様々な効果を発動できます。
更にウィッチクラフト魔法は墓地から手札に戻って来る効果もあるため、再利用が可能! なんてお得なんだろう!
……まぁ、手札コストが必要な割にあんまり強くないのがウィッチクラフトです。
弱い弱いって言われてるほど酷くはないと思うんですが、ランクマで戦うような相手と比べるとカードパワーに大きな差があるな~とは痛感します。
マスターデュエルにはまだ《ウィッチクラフト・バイスマスター》という強い融合モンスターが実装されていないため、これが来たらもっと戦えるのかなぁ。
でもタイトル通りダイヤ1に到達出来ていますし、悲観するほど弱くはないですよ!
◆芝を刈ったら勝ち、ではなく芝を刈れたらスタート
《隣の芝刈り》は墓地をめちゃくちゃに肥やすパワーカードです。
墓地さえ肥えれば勝てるってデッキならこれが通ればほぼ勝ちなのですが、ウィッチクラフトは前述の通りあんまり強くないので、芝が刈れたらようやく対等に戦える、という感じ。
これが【芝刈りシャドール】などに比べると【芝刈りウィッチクラフト】は弱い、と言われる所以かもしれません。
《隣の芝刈り》を使うためにはメインデッキの枚数を上限いっぱいの60枚にする必要があります。
すると60枚の中からたった3枚の芝刈りをどうやって引くの?という話になるわけですが、芝刈りの代わりになるような墓地肥やしカードを入れたり、芝刈りを引くための手段をいっぱい入れたりします。
純ウィッチクラフトの動きで時間を稼ぎつつ、その間に何かしら引けたら良いなって感じの戦い方です。
本当に何も来ない時もありますが……その時は大人しく諦めましょう。そこまで事故る確率は高くないと思います。
◆芝刈りウィッチクラフトのメリット
・使っている人がほとんどいないので初見殺しが決まりやすい
今までマスターデュエルでランクマをやってきて、ウィッチクラフトに遭遇したのは1回だけでした。
ウィッチクラフトと言えば【メスガキ粉砕機】というインパクトの強いネタが有名なものの、名前しか聞いたことが無いという人がほとんどでしょう。
(※ちなみに【メスガキ粉砕機】はLP半分デッキ半分のデュエルリンクスだからこそ猛威を振るったデッキであり、マスターデュエルで同じことをしても弱いです)
そんなわけで相手からすると「ウィッチクラフトって何してくるの?」となりやすいため、やられてみないことには分からない、という引っ掛けが成功しやすいです。まさに初見殺し。
ウィッチクラフトには墓地で発動する効果、手札で発動する効果、バトルフェイズ中に発動する効果などがありますが、この辺りは結構な頻度で見落とされます。
これは至極当然のことであり、大抵の人は盤面以外を見ないからです。なんなら私もそうです。盤面にあることすら見落とします。
ただし、これが環境で流行しているデッキなら話は別になってきます。
今シーズンで言えば【天威相剣】は20回近く戦った相手なので、どこで止めたら良いかとか、このリンク召喚はあいつを呼ぶためだとか、伏せた相手のカードはきっとアレだとか、相手の動きがなんとなく分かるようになってきます。
そうなると初見殺しって成功しないんですよね。
体感6割くらいは初見殺しによる引っ掛けで勝ったと言えるかもしれません。
この情報アドバンテージみたいなのは環境外デッキの利点だと思います。
みんなが使っているようなデッキは使いたくない!という天邪鬼な方にもオススメ。
・長期戦が出来るのでデュエルが上手くなる
芝刈りウィッチクラフトは肥やした墓地から何度もウィッチクラフト魔法を使い回すことで、じわじわとリソース差をつけて勝つデッキです。
一気に押し切れるような瞬発力は無いので最初から短期決戦は捨てています。どんな相手も長期戦に引き摺り込んで息切れを待つという陰湿な戦い方が基本。
ダイレクトアタックが決まって勝つというよりも、打つ手が無くなった相手がサレンダーして勝つというのが圧倒的に多かったです。
そんなわけで上手く長期戦に持ち込めば「ここはどうするべきか」と考えるシーンが増えてきます。
相手のカードの効果をよく読んだり、マストカウンターを考えたりと柔軟な動きが求められるためデュエルが上手になります。(当社比)
実際『対象に取る・取らない』だとかは、芝刈りウィッチクラフトをやっていてようやく分かってきました。コンマイ語むずかしい
まぁ、やってるうちに上手になるのはどのデッキもそうかもしれませんが。
・他の芝刈りデッキも作れる
《隣の芝刈り》はURなのでお高いものですが、3枚作ってしまえば他の色んな芝刈りデッキに手を出せるようになります。
やってみれば分かるのですが、芝狩りは決まるとめちゃくちゃ気持ち良いです。この瞬間のためにデュエルをやっていると言っても過言ではありません。
きっと《隣の芝刈り》には何らかの中毒性があるんだと思います。怖くないですよ。気持ち良いだけですからね。
私は次はシャドールで芝刈りをします。ありがとうございました。
・ウィッチクラフトが可愛い
絵が爆アドです。かわいいね。
◆芝刈りウィッチクラフトのデメリット
・一試合に掛かる時間が長い
勝ちを狙うために長期戦を仕掛けるデッキなため、どうしても一試合の時間は長くなります。
初見殺しをしやすいと言いましたが、対戦相手が『初見のデッキは隅々まで効果を読んで確認するタイプ』なら更に待ち時間が生じます。
あっさり勝てるときもあるものの、基本的には対戦時間が長くなるのは間違いないです。
ソリティアするデッキでは無いものの、サクサク戦いたい人には向いてません。
逆にネチネチ戦いたい人には向いています。ようこそ。
・構築にかかる費用が高くなっている
ウィッチクラフトはURがアルルだけで他はみんなSR以下、魔法罠に至ってはクリエイションを除けばR以下しかないというお安いテーマです。
パックが召喚獣(とマギストス)とセットになっているため、アレイスター目当てで回したらオマケで揃ったりします。
そんな風にお安いのがウィッチクラフトのメリットなのに、《隣の芝刈り》やその関連に必要なカードはSR以上ばっかりなので、構築費用は高くなってしまっています。
ただ、他の芝刈りデッキに比べれば安い方だと思います。ウィッチクラフトのパック剥いていれば大体揃うわけだし。
・環境デッキにあんまり有利じゃない
詳細は最後の方に纏めますが、よく見かける環境デッキは苦手な相手が多いです。
【天威相剣】や【鉄獣戦線】は長期戦を拒否って速攻でブチ抜いてくるから苦手だし、【アダマシア】なんかは長期戦に出来てもなお負けるので超苦手。
【電脳堺】は墓地送りをメタってくるから苦手だし、【サンダードラゴン】も芝刈り引けなくしてくるから苦手……。
明確に有利だな~って思えるのは【ヌメロン】とか【閃刀姫】くらいです。
よく当たる相手が大体苦手というのはやってて結構キツいものがあります。芝刈って理想ムーブ出来ても負けるのは辛い。
デッキ構築
種別 | 名称 | レアリティ | 枚数 |
---|---|---|---|
モンスター | ウィッチクラフト・ジェニー | R | 2 |
ウィッチクラフト・ピットレ | N | 1 | |
妖精伝姫ーシラユキ | UR | 1 | |
ウィッチクラフト・シュミッタ | R | 3 | |
ウィッチクラフト・ハイネ | SR | 2 | |
ウィッチクラフトマスター・ヴェール | SR | 1 | |
ウィッチクラフトゴーレム・アルル | UR | 1 | |
魔法 | サンダー・ボルト | UR | 1 |
ハーピィの羽根帚 | UR | 1 | |
おろかな埋葬 | UR | 1 | |
名推理 | SR | 3 | |
左腕の代償 | SR | 3 | |
錬装融合 | SR | 1 | |
おろかな副葬 | SR | 1 | |
隣の芝刈り | UR | 3 | |
強欲で金満な壺 | SR | 3 | |
ウィッチクラフト・クリエイション | SR | 3 | |
ウィッチクラフト・サボタージュ | N | 3 | |
ウィッチクラフト・コラボレーション | N | 1 | |
冥王結界波 | UR | 3 | |
金満で謙虚な壺 | SR | 3 | |
魔術師の右手 | N | 2 | |
魔術師の左手 | N | 2 | |
魔術師の再演 | N | 3 | |
ウィッチクラフト・バイストリート | N | 2 | |
墓穴の指名者 | UR | 2 | |
ウィッチクラフト・ドレーピング | N | 2 | |
ウィッチクラフト・デモンストレーション | N | 2 | |
罠 | ウィッチクラフト・マスターピース | R | 2 |
ウィッチクラフト・パトローナス | R | 2 |
採用理由や枚数について詳しくは後述。
EXデッキは高そうに見えますがほとんど使いません。必要なものもありますが、ポイントに余裕が無ければ後回しで大丈夫です。
その場合でも壺のコストとして使うので、とりあえず適当なカードを15枚入れておきましょう。
「ウィッチクラフト~」と書かれているカードはシークレットパック『魔術の探求者たち』を剥けばほぼ全て揃います。罠の二種だけはマスターパックなので生成しましょう。
パックを出す際に生成するオススメカードは、魔法の《ウィッチクラフト・クリエイション》です。これは必ず3枚入れたい。
URで生成するカードの優先順位は
①《隣の芝刈り》:デッキコンセプト。3枚必須。
②《妖精伝姫-シラユキ》:芝刈りと超好相性。1枚だけでいい。
③《冥王結界波》:人によるけど私は3枚いると思います。
④《ウィッチクラフトゴーレム・アルル》:パック剥いても出ないなら。1枚でいい。
⑤その他汎用カード:どのデッキでも使うから作っておいても損はないと思います。
SRで生成するカードの優先順位は
①《名推理》、《左腕の代償》:芝刈りとほぼ同じ。3枚必須。
②《強欲で金満な壺》、《金満で謙虚な壺》:芝刈りを引きに行く。3枚ほしい。
③《錬装融合》、《おろかな副葬》:あると便利。1枚でいい。
④ウィッチクラフトカード:パック剥いても出ないなら。
といった感じ。
ポイントが足りないうちは良さげな汎用の魔法でも入れておきましょう。Rのサイクロンとかでもいいです。
ただし、《灰流うらら》や《増殖するG》などの汎用モンスターは入れない方が良いです。
詳しい理由は後述しますが、モンスターカードは可能な限り枚数を減らしたいからです。
カード紹介
◆芝刈りと類似カード
墓地を一気に肥やすための《隣の芝刈り》と、芝刈りには劣るものの墓地を肥やせるカード。そしてそれを引くための手段たちです。
これらを3枚ずつ入れることで「どれかしらは引けるだろう!」という気持ちになれます。
ただし《モンスターゲート》と《マジック・クロニクル》は好みが分かれると思います。ウチでは使っていません。
《隣の芝刈り》
3枚必須。
デッキ枚数を60枚にすることで一気に20枚も墓地肥やしが出来る超パワーカードです。OCGだと準制限らしいですが、マスターデュエルでは3積み出来ちゃいます。やったね。
性質上、2枚目以降を引いても腐ってしまうわけですが、そのために積む枚数を減らすのは本末転倒です。むしろ2枚引けたら相手が《灰流うらら》を握っていても通せるから嬉しい。一試合で3枚引いたことなんてないです。
それと、後述しますがウィッチクラフトは腐った魔法カードも全部コストにできるので無駄がありません。
発動する前に必ず相手のデッキ枚数を確認しましょう。相手も60枚近いデッキなら名推理の方が肥える可能性があります。(※たまにやらかします)
相手が同じ芝刈りデッキだと腐ってしまうのですが、それは相手も同じこと。むしろこちらはウィッチクラフトのコストに出来る分ちょっぴり有利まである。
《名推理》
3枚必須。
要するに、モンスターが出てくるまでデッキを上からどんどん削る魔法です。
これを芝刈りと同じ墓地肥やしとして活用するため、モンスターの採用枚数を可能な限り絞っています。
うららとか増Gを入れたくないと言ったのはひとえにこれのため。名推理を使ってうららが出てくると泣きたくなります。
特殊召喚の方はオマケですが、ウィッチクラフトはレベルがバラけているので当てられにくくほとんど成功するのも嬉しい。
召喚権を使わずに場にモンスターを残せるのも良いですね。下級ウィッチクラフトの効果を止められると、ガラ空きのままターンを渡すしかないって状況になりがちなので。
《モンスターゲート》
2~3枚入れても良い。ウチでは不採用。
《名推理》と同じように、モンスターが出るまでデッキを削ってくれる魔法。
名推理と違うのは発動にモンスターが必要なこと。モンスターの採用枚数を削っているのでこの条件が結構厳しく、引いても発動出来ないことが多々あります。
貴重な墓地肥やし手段ではあるのですが、あまりに安定しないので私は途中から全部抜いてしまいました。
芝刈りと名推理だけじゃ不安だって人は2~3枚入れても良いかもしれません。お好み。
《左腕の代償》
3枚必須。
手札を全部除外して、デッキから魔法カードを持ってくる魔法。
発動時にこれを含めて手札が3枚以上必要で、魔法罠をセットしたり出来ない制約があるため飛ばしたくないカードをあらかじめ伏せておくというのも不可能。永続魔法を発動しておくのはオッケー。
代償は確かにデカいものの、持ってきた魔法は即座に使えます。何が何でも芝刈り(or名推理)を持ってくる時に使います。
たまーに《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》を持ってくるためにも使ったりします。覚えておくと役に立つかも。
一時的にハンドレスになっても、芝さえ刈れれば立て直せるので臆さず左腕を落としましょう。ただし、これを止められると終わり(俗にいう『右腕も千切られた』状態)なので、なるべく先に他のカードにうららを使わせてから左腕を千切ります。
最初の手札にこれしか使えるカードが無いのなら仕方ありません。両腕が千切られたらさっさとサレンダーしましょう。
《マジック・クロニクル》
1枚くらい入れても良い? ウチでは不採用。
相手に依存する《封印の黄金櫃》みたいなカードですが、これで芝刈り持ってくるのはほぼ不可能です。カウンターが貯まっても自分のターンが来る前に叩き割られて終わりです。
後述する《ウィッチクラフト・パトローナス》という罠は、墓地で発動すると除外されているウィッチクラフト魔法を1種類ずつ手札に加えることが出来ます。
つまりこのカードで手札の《ウィッチクラフト・パトローナス》を捨てて、ウィッチクラフト魔法を5種類デッキから除外すれば、一気に5枚手札に加えられるというコンボが出来るわけです。
安いので1枚入れて試してみるのも悪くないかもしれません。私はあんまり役立てられなかったので抜きました。
《強欲で金満な壺》《金満で謙虚な壺》
両方とも3枚推奨。
上のやつらをどれかしら引きにいくためのカードです。
ウィッチクラフトはEXデッキにほとんど依存しないので、コストで6枚ぶっ飛ばしても平気。
強欲金満はメインフェイズ1開始時にしか発動出来ないので注意しましょう。
金満謙虚はいつでも使えますが《ウィッチクラフト・ピットレ》や《錬装融合》などの効果でドローすると使えなくなるので注意。
手札でいらなくなったらウィッチクラフトのコストにしてしまいましょう。
◆ウィッチクラフトモンスター
・下級ウィッチクラフト
①は自身と手札の魔法1枚をコストに、デッキからウィッチクラフトモンスターを呼ぶ共通効果。
基本的にはこれを使って上級ウィッチクラフトを呼びます。手札コストに余裕があれば下級を次々に呼んで墓地を肥やすのもあり。
コストに使う魔法の優先順位は 魔術師の再演・錬装融合(墓地に落としたいもの)>ウィッチクラフト魔法(すぐに回収できる)>その他 という感じ。
効果発動時にフィールドを離れているため、スキドレ、ヴェーラー、無限泡影を回避できます。上級ウィッチクラフトを出せば展開終わりなので増Gにも強い。うららはやめてね。
相手のメインフェイズにも発動できるため、相手ターンに《ウィッチクラフト・マスターピース》で下級を呼んでから上級にバトンタッチするという戦法も出来ます。
②は墓地にいる自身を除外して発動する固有効果。
①で自身をリリースするのでそのまま繋げられます。芝刈りで落ちてくれても嬉しい。
《ウィッチクラフト・シュミッタ》
2~3枚。
固有効果は好きなウィッチクラフトカードを墓地に送るというもの。
どんな状況でも腐ることがなく、柔軟な対応が出来る縁の下の力持ち。2枚でも良いですがやっぱり3枚ほしい。
落とす優先度が高いのは、破壊耐性を付与できる《ウィッチクラフト・バイストリート》と相手ターンにモンスターを特殊召喚できる《ウィッチクラフト・マスターピース》の2枚。長期戦の土台を作るのが目的です。
モンスターも落とせるのでジェニーやピットレ、サボタージュで釣り上げる上級ウィッチクラフトを落とすのもアリ。
下級の中では一番攻撃力が高く、場合によっては戦闘破壊が狙えるのも嬉しいです。結界像を叩き壊してメイン2で展開とかもたまにあります。
《ウィッチクラフト・ジェニー》
2~3枚。
固有効果は墓地のウィッチクラフト魔法をコピーするというもの。
ウィッチクラフト魔法には全てターン1制限がありますが、ジェニーでコピーする分には問題なく使えます。
《ウィッチクラフト・クリエイション》でシュミッタorジェニーを呼んで展開をした後、墓地でジェニーの効果でもう一回クリエイションを使ってアルルを手札に構えておくのは王道の動き。
状況に応じて墓地から魔法を使える、シュミッタに次ぐ展開の主力です。こちらも2~3枚は入れておきたい。ウチは2枚あれば大体事足りるかな~って感じ。
除外したウィッチクラフト魔法は《ウィッチクラフト・パトローナス》で回収出来るので、あんまり気にせず使っちゃって大丈夫です。
《ウィッチクラフト・ピットレ》
0~1枚。
固有効果は1枚ドローした後、手札のウィッチクラフトを1枚捨てるというもの。捨てられない場合は手札が全部除外されます。
手札の枚数は増えていませんが、手札にいられると困る上級ウィッチクラフトやウィッチクラフト罠を墓地に送れるというのが本命です。
ドローによって芝刈り系のカードを狙いにいく役目もあります。(壺を使ったターンには出来ないので注意)
1枚いれば充分。人によっては不採用かもしれません。
《ウィッチクラフト・ポトリー》
0~1枚。ウチでは不採用。
固有効果は手札が0枚のときに墓地のウィッチクラフトを拾うというもの。
手札を0にするという条件は果たしやすいものの、墓地から拾うという効果はあんまり嬉しくない。
芝刈りで落ちちゃったアルルを特殊召喚せずに手札に構えられるのは利点かも。
シュミッタやジェニーに比べるとあんまりパッとしない効果なのでウチでは不採用です。
・上級ウィッチクラフト
人造物であるアルル以外は、手札の魔法カードをコストに発動するフリーチェーンの効果と、魔法使い族をサポートする効果の、二つの効果を持っています。
基本的に下級の効果によって呼び出され、場合によっては《ウィッチクラフト・サボタージュ》による蘇生や《ウィッチクラフト・デモンストレーション》の効果で特殊召喚することもあります。
ウィッチクラフトモンスターはみんな魔法使い族なので魔法使い族サポートは問題なく全員に掛かります。ウィッチクラフトでない《妖精伝姫ーシラユキ》も魔法使い族です。
魔法使い族全体のサポートなのでウィッチクラフト以外にも出張できる……のかな? アルルは手札に持っているだけで良いので出張しやすいみたいですが。
《ウィッチクラフト・ハイネ》
2枚。
手札の魔法をコストに表側のカードを一枚破壊する効果と、自身以外の魔法使い族を対象に取られなくする効果を持ちます。
ウィッチクラフトにおけるエースモンスターで、基本はまずハイネを立てるように動きましょう。
フリーチェーンの破壊は強力に見えて意外と止められないものの方が多いです。「破壊しても止まらないもの」や「ここは絶対に破壊しないといけないもの」を見極めて撃つようにしましょう。
対象に取られなくする効果も案外役に立たなかったりしますが、それでもこれのお陰でヴェールが落ちにくくなるのが大きいです。ヴェールを守るためにやはりまずハイネに立ってもらいましょう。
ハイネが二人並ぶとお互いが対象に取られなくなるため、対象に取る効果を封殺できます。【閃刀姫】などに対しては、これで厄介な除去魔法を防げるので狙っていきたいところ。
この効果を活かすため最低2枚は入れたいですが、3枚は重くなるのでちょっと過剰かなって感じ。
《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》
1~2枚。
手札の魔法をコストに相手フィールドの全てのモンスターの効果を無効化する効果と、魔法使い族が戦闘する時に手札の魔法の種類だけパンプアップさせる効果を持ちます。
ハイネに並ぶウィッチクラフトの主力で我らがマスターです。でも、基本は先にハイネを立てて守ってもらいましょう。
無効化はフリーチェーンなので必ず止めたい効果にチェーンして発動すること。先に使ってしまうとそれにチェーンされて効果を通されてしまいます。
強力なモンスター効果を持っている奴でも上から蓋をして黙らせることが出来るので非常に強力です。ただし、効果を使った後に場に出てきた奴は止められません。
ハイネと並んでいるときは先にハイネの効果を使い、ヴェールの効果は本当にここで撃たないとヤバい!って場面で使います。使うというより相手に仕方なく使わされる、という感じ。
パンプアップ効果は1種類につき+1000とかなり大きく、手札に魔法を貯め込めるウィッチクラフトならアクセスコード・トーカーだって殴り返せます。まぁ、アクセスコード・トーカーが立ったらヴェールは破壊されるんですが……。
パンプアップは一戦闘だけでなくターン終了まで継続します。2回攻撃付与の《ウィッチクラフト・コラボレーション》とは好相性。
ただし、パンプアップ対象は一人しか選べないので誰を守るかは考える必要があります。相手の場に攻撃力3000越えが二体いて、ハイネかヴェールのどちらかしか守れない、という状況ならヴェールを守った方が良いです。
自分のステータスを上げることも出来ますが、基本はずっと守備表示にしていた方がいいです。アタッカーは皆に任せよう。
あんまり入れると手札に来たりしたときに困るので1枚だけ採用。ただ除外されると戻す手段が限られるので、除外された時のことを考えるなら2枚が良いのかな~。
《ウィッチクラフトゴーレム・アルル》
1枚。
自分の魔法使い族が攻撃・効果の対象にされたときに手札から登場しつつ、相手のカードを1枚バウンスする効果を持ちます。(バウンスの代わりに自分の墓地のウィッチクラフト魔法を回収することもできますがそっちは使いません。)
また、相手のスタンバイフェイズに手札に帰って来るのでもう一度効果を狙えます。
守備力が0だったり、効果が他とちょっと違ったりするのはゴーレムだからでしょうか。ウィッチクラフトでは唯一のURで演出持ちでもあります。
バウンスなのでEXモンスターに使えば破壊よりも効いたりします。発動時には手札にいるので、スキドレなども戻しながら出ることも可能。
クリエイションなどで手札に握っておくと相手に圧を掛けることが出来ます。公開するので持っていることがバレてしまいますが、意外と相手が効果を読まずに突っ込んでくることが多いです。(例の初見殺し)
クリエイションで持って来ればいいので1枚採用で充分です。アルルはあくまで保険なので除外されちゃってもあんまり気にしない。
《ウィッチクラフト・エーデル》
不採用。
手札の魔法をコストに手札のウィッチクラフトを特殊召喚する効果と、自身をリリースして魔法使い族を蘇生する効果を持ちます。
そもそもモンスターを減らしまくっている構築なので、手札にモンスターが溜まるという状況はほとんどありません。なったとしても《ウィッチクラフト・デモンストレーション》で出した方が良い。
魔法使い族を蘇生する効果はウィッチクラフトに限らないのでリンクモンスターとかでもいける。でもウィッチクラフト以外は基本墓地にいないので《ウィッチクラフト・サボタージュ》で充分。
総じて《名推理》軸の構築とあんまり噛み合っていないのが問題なので残念ながら不採用です。《ウィッチクラフト・バイスマスター》が実装されたら出番が来るのかなぁ。
◆ウィッチクラフト魔法
通常魔法と速攻魔法は共通効果として、場にウィッチクラフトモンスターがいれば自分のエンドフェイズに手札に返ってきます。永続魔法は手札ではなく場に発動されます。
この共通効果は固有効果とどちらか一方しか発動しないので、使ったターンに回収することはできません。
ただし、使わずに墓地に落ちた場合は回収できるため、下級ウィッチクラフトのコストや芝刈りなどで落とせばエンドフェイズに回収できます。
これが芝刈りと相性が良い所以です。いっぱい落とせば手札が尽きなくなるので持久戦ができます。
エンドフェイズに戻ってくるのは若干遅いですが、相手ターンでのハイネやヴェールのコストに出来ます。
永続魔法は場に発動した状態で、ウィッチクラフトの手札コストの代わりに墓地に送れる効果も持ちます。こちらはなるべく最終手段として使いたいところ。
《ウィッチクラフト・クリエイション》
3枚必須。
デッキからウィッチクラフトモンスターをサーチする魔法。
下級モンスターが引けないことの方が多いデッキなので貴重な初動札になります。3積み必須。
手札に下級がなければ下級を、あるならアルルを構えておくのが無難です。
先にこれでデッキのモンスターの数を減らしておけば、《名推理》で墓地が肥える確率も上がります。
3枚推奨。
墓地のウィッチクラフトを蘇生する魔法。
芝刈りなどで落ちたり、破壊されたハイネやヴェールを起こします。下級を起こしてデッキから呼んで来てもらっても良い。サボタージュって名前に反して強制労働感がある……。
ジェニーでコピーすれば手札も召喚権も使わずにウィッチクラフトが場に出るのは有り難い。
出番の多い魔法なので3積み推奨です。
《ウィッチクラフト・デモンストレーション》
1~2枚。
手札からウィッチクラフトを特殊召喚する速攻魔法。オマケでこのターンの間、魔法使い族の効果発動にチェーンされなくなる。
手札に来ちゃったハイネやヴェールを出すために使うカードです。イラストではアルルを披露しているところですが、アルルを出すのはあんまり良くないです。
チェーン無効のオマケは(自分も)見落としやすい効果で、ちゃっかりハイネの破壊効果を通せちゃったりします。
速攻魔法であるものの伏せて使うのは微妙です。《増殖するG》や《王宮の勅命》にチェーンして先に特殊召喚するために使うことの方が多いかも。
あると役に立つけど3積みするほどではないかと思います。
《ウィッチクラフト・コラボレーション》
0~1枚。
ウィッチクラフトに2回攻撃と、攻撃中の魔法罠を封じる効果を付与する魔法。
ヴェールによるステータスアップはターン終了時まで続くため、これと組み合わせれば高い攻撃力で2回攻撃が出来ます。こうやって使うのが基本。
速攻魔法ではないのでバトルフェイズに入る前に使わないとダメです。私はそれを忘れて何度かやらかしました。
大体これを使う場面は有利な状況でのダメ押しであり、他と比べると出番は少ないです。
ただ、ウィッチクラフト魔法の種類を稼ぎたいので1枚は入れておきたいところ。
《ウィッチクラフト・ドレーピング》
1~2枚。
自分の場のウィッチクラフトモンスターの数だけ、相手の魔法罠をバウンスする速攻魔法。
バウンスなので再利用されてしまいますし、チェーンして発動されることも多いのでバック除去としては弱いです。ウィッチクラフトがそんなに並ばないこともあって、戻せるのもせいぜい2枚くらい。
速攻魔法なので伏せておけば、相手のエンドフェイズに使うことで罠を使わせなく出来ます。(いわゆる『エンドサイク』のような使い方)
【エルドリッチ】のような罠テーマ相手にはこの妨害が結構刺さるため、たまに役に立つ魔法です。これも1枚は入れておきたい。
2~3枚。
ウィッチクラフトに破壊耐性を付与する永続魔法。
ウィッチクラフトの場持ちが良くなるうえ、これ自身が破壊されても自分のエンドフェイズに戻って来るので、相手としてはかなり対処に困るカードです。
これがあると無いとでは安定感が大違いなので、シュミッタで落とす候補としては最優先。
永続魔法なので耐性を使い切ったらコストに出来る点もたまに役立ちます。
かなり重要なカードなので3枚……は流石に過剰かも。でも2枚は欲しいです。
《ウィッチクラフト・スクロール》
0~1枚。ウチでは不採用。
魔法使い族が戦闘破壊をした時に1ドローする永続魔法。
ヴェールのパンプアップのおかげで戦闘破壊が苦手なわけでは無いものの、戦闘がそもそもあんまり起こらないので微妙です。
手札コストの代わりに出来る点を活かそうと、魔法の種類稼ぎのために1枚入れていたこともあったけど結局抜きました。
種類は稼げるけど、他に設置したい永続魔法が結構多いので盤面が圧迫されるのがちょっと痛手。
◆ウィッチクラフト罠
①は場で普通に発動する効果で、②は墓地で自身を除外して発動する効果です。
墓地に送られたターンに②の効果を使うことはできないものの、芝刈りなどで落とせば相手ターンに問題なく使えます。
場で発動しても強いですが、どちらかと言うと墓地にいてくれた方が嬉しいカード。
2~3枚。
場では墓地にある魔法カードと同名のカードをデッキからサーチする効果。
サーチにウィッチクラフト縛りがないので、無効にされた芝刈りやら名推理を持ってくればもう一回発動を狙えます。墓地に壺しかなくて苦し紛れにもう一回壺を使うって場面が多かったかも。
こっちの効果は正直あんまり使いません。本命は墓地での効果の方。
墓地では魔法カードを任意の数除外して、その数と同じレベルのウィッチクラフトを特殊召喚する効果。
芝刈りなどで墓地が肥えていれば、7~8枚除外してハイネやヴェールを呼び出せます。芝刈り出来ていなければ1枚だけ除外してジェニーを呼んで、ジェニーの効果でハイネやヴェールを呼びましょう。
後述のパトローナスと組み合わせれば、除外コストに選んだウィッチクラフト魔法を回収することも可能。
相手のターンにウィッチクラフトを立てられる貴重なカードです。シュミッタで墓地に送る候補としてはバイストリートに次ぐ優先度の高さ。
呼び出す際は相手の動きを見てから使うようにしましょう。ヴェールを出した方が良いのか、ハイネを2人並べた方が良いのかなど。
焦って先に動くとせっかく並べたウィッチクラフトが《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》に変えられて泣きを見ることも。
バイストリート同様、3積みするかは好みによると思います。
《ウィッチクラフト・パトローナス》
2~3枚。
場では墓地か除外のウィッチクラフトモンスターをデッキに戻して、ウィッチクラフト魔法をデッキからサーチする永続魔法。
特に除外されたウィッチクラフトモンスターを戻せるのはこれくらいしかないので、ハイネやヴェールを帰還させられるのは大きいです。
そうでなくとも大体除外に行っているシュミッタやジェニーをコストにすれば問題なく、永続魔法なので毎ターン1枚手札を増やせるのは強い。
マスターピースに比べ、こちらは場にセットして使っても強力です。
墓地では除外されているウィッチクラフト魔法を1種類ずつ手札に戻す効果。
マスターピースやシラユキで除外すれば一気に手札が増やせますし、大体はジェニーでコピーしたカードがあるはずなので1枚は確保できます。
手札に来ちゃってもそんなに嫌ではない罠なので3積みしても良いかも。
◆その他のカード
《妖精伝姫ーシラユキ》
1枚必須。
ウィッチクラフトじゃないけど、芝刈り及びウィッチクラフトとめちゃくちゃ相性が良いモンスターです。
墓地(場と手札も一応OK)のカードを7枚除外すれば何度でも墓地から復活する効果を持つため、芝刈りで墓地が肥えている状況なら2回も3回も戻って来られます。
相手を裏守備にする効果は役に立ったり立たなかったり。守備力が低いモンスターを戦闘破壊するなどは分かりやすく便利です。【天威相剣】のシンクロを封じたりとかにも。
それよりも本命は、シラユキ→リンク1→シラユキ復活→リンク2→シラユキ復活→……とリンク素材になるのを繰り返すことで、(芝が刈れていれば)シラユキだけでリンク4の大型モンスターまで持っていけるという点です。
EXデッキへの依存度が低いとは言いましたが、ポイントに余裕が出たらシラユキ&リンクモンスターのギミックも搭載しておくと勝ち筋が増えるのでオススメです。
魔法使い族であるためヴェールやアルルのような魔法使い族サポートも問題なく受けられるのも嬉しい。微妙に高い攻撃力も役立ちます。
1枚墓地にいてくれればいいため、1枚は必須ですが2枚目以降はいりません。
《魔術師の再演》
3枚必須。
永続魔法ではあるものの、本命は②に書いてある効果です。墓地に落ちたとき、後述する《魔術師の右手》か《魔術師の左手》がサーチできます。
ウィッチクラフトのコスト、もしくは芝刈りで落とすだけで良いのでかなり簡単に発動できます。同時に2枚以上落ちてもちゃんと全部発動します。
サーチする優先度が高いのは『右手』です。2枚発動出来たら両手を持って来ましょう。
基本は②の効果目的で落とすのですが、たま~に①でジェニーやピットレを蘇生したりもします。手を持ってきた方が強いので相当困っているときにしかやりたくないけど。
《魔術師の右手》
2~3枚。
相手が最初に使った魔法カードを無効化する永続魔法。
強制効果なので狙った魔法を止められないのが欠点であるものの、チェーンを組まないので《超融合》や《禁じられた一滴》のようなチェーンされない魔法であろうとも問答無用で止められるのは利点です。
魔法を使わないデッキというのはほとんど遭遇しないので、とりあえず張っておけばどのデッキにもかなり刺さります。相手によってはこれだけで致命傷になることも。
そんなわけで《魔術師の再演》では『左手』よりも優先してサーチしたいカードです。2枚あれば充分だと思いますが、芝刈りで2枚とも落ちてしまうのを嫌うなら3枚入れましょう。
ちなみに、右手を2枚発動していても「相手の魔法を2回まで無効化できる」とはなりません。1回目の魔法に2本の右手が群がります。
この効果を使うためにも、発動条件の魔法使い族であるウィッチクラフトにはなるべく場に居座ってもらいたいところ。シラユキを出すのもアリ。
《魔術師の左手》
0~2枚。
《魔術師の右手》の罠版。
ほとんどのデッキに採用されている魔法カードと違って、罠カードは採用されないことが多いです。そんなわけで右手と違ってあんまり刺さりません。
しかもこれにチェーンされて罠を発動されると止められないので、先攻が伏せた《鉄獣の抗戦》なんかは普通に発動されて《鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ》が着地してくるという……。
【エルドリッチ】や【蟲惑魔】あたりには刺さるので、お守りとして1枚入れるくらいで良いかもしれません。1枚だとよく芝刈りで落ちるので2枚にしましたが。
《錬装融合》
1枚。
②の効果だけを目当てに入れています。メタルフォーゼのカードを入れる必要はありません。
《魔術師の再演》と同様にコストなり芝刈りなりで落とせばドローが出来て嬉しいカード。
1ターンに1度しか発動出来ないので1枚入っていれば充分だと思います。
《おろかな埋葬》《おろかな副葬》
埋葬はシラユキかシュミッタを、副葬は《魔術師の再演》か《錬装融合》、場合によってはウィッチクラフト魔法罠を落とします。
《灰流うらら》を釣るために使います。相手がこれを止めてくれたら安心して本命の芝刈りが通せるということ。
こんなの止められても大して痛くありませんからね。芝刈りはおろ埋20発分ですので。
副葬は枚数制限ないけど1ターン1回なので1枚で充分かな~。
《冥王結界波》
3枚推奨。
モンスター効果ではチェーンされず、相手のモンスター効果を全て無効にする魔法。
凶悪な先攻制圧を突破するためのカードです。ほとんどの先攻制圧デッキはモンスター効果によって妨害してくるため、大体はこれ1枚で黙らせることに成功します。
これが通らなかったのは【アダマシア】がカウンター罠で止めてきた1回くらいです。
デッキに入れておくことで先攻制圧に出会った時の保険になります。自分が先攻で引いた時はウィッチクラフトのコストにしてしまいましょう。
デメリットとしてそのターンに相手にダメージを与えられなくなってしまいますが、そもそも長期戦を仕掛けるデッキなのであまり気にはなりません。
採用するかどうかは人によるかと思いますが、これのお陰で勝てた試合も少なくないので私は3積み推奨です。
《墓穴の指名者》
2枚必須。(準制限)
言わずと知れた汎用カード。《灰流うらら》を墓地に引きずり込んでくれる腕。
芝刈りと一緒にこれを握っていたら安心して芝を刈れます。(後攻だと《抹殺の指名者》が飛んでくる可能性があるので100%安心は出来ませんが)
元々ウィッチクラフトは《増殖するG》に対しては強いデッキなので除外しなくても大丈夫です。いつもの感じで使わないように。
遭遇率のとても高い《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を除外に飛ばせるのも見逃せない利点です。
上限いっぱいの2枚入れておきましょう。
《サンダー・ボルト》《ハーピィの羽根帚》
1枚。(どちらも制限カード)
単純に強いカードです。
状況に応じて《左腕の代償》で持って来ることが出来るというのも覚えておきましょう。
互換カードである《ライトニング・ストーム》は、ほぼ後攻1ターン目にしか使えないのを考えると微妙だと思います。
◆不採用の汎用カード
《名推理》でなるべくたくさんデッキを削りたいので、汎用であってもモンスターカードを入れるのは控えたいです。
一方で魔法カードであれば《名推理》の邪魔をすることなく、ウィッチクラフトのコストにもできるため問題なく採用できます。
ジェムやポイントが足りなくて空いている枠には《サイクロン》などの安い魔法を突っ込んでおきましょう。
永続魔法を3~4枚張ったりするので、罠カードはちょっと盤面がキツくなりそう。
手札誘発モンスター
先述の通り、《名推理》の邪魔になるので普通のデッキなら3積みされる手札誘発モンスターは不採用です。
手札誘発でなくとも入れたくないです。壊獣とか。
通常召喚出来ない《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》とかなら《名推理》の邪魔をしないのでワンチャンあるかも? なんか邪魔になりそうな未来しか見えませんが。
《抹殺の指名者》
指名するためには自分のデッキにも同じカードを入れないといけないため、上記の手札誘発モンスター相手には使えません。
《サンダー・ボルト》とか《ハーピィの羽根帚》とかに対してなら使えるけど……あんまり割りに合わなそうです。
逆に考えると汎用カードをあまり採用していないので、相手の指名者を腐らせることが出来るのは強みかもしれません。
《禁じられた一滴》
《冥王結界波》のようにモンスター効果を無効化し、制圧盤面を突破するための速攻魔法。
コストにしたカードと同じ種類の効果ではチェーンされないのですが、モンスター数を絞っている関係上、モンスター効果を封じたいのにコストにできるモンスターがいないという事態に陥りやすいのが難点。
それと、後攻1ターン目に使うには手札コストが重いというのも見過ごせないデメリットです。芝刈りさえ残ればどうにでもなりますが。
どうにも使いづらいので私は抜きました。ただ、速攻魔法なので相手ターンにも使えることを考えると1枚くらいは入れていても良いかもしれません。
《フュージョン・デステニー》
《D-HERO デストロイフェニックスガイ》を呼び出すためのデッキ融合魔法。
素材となるD-HERO2体とこのカード、そしてこれをコピーできる《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を入れるだけで良いというお手軽出張セットです。
ただし、最初に述べたように素材のD-HEROは《名推理》の邪魔になってしまいます。それとモンスターを並べるのが苦手なので意外とアナコンダが立てられません。
(芝刈りでこれらのパーツが欠けると機能しなくなるといった欠点もありますが、そこは芝刈りさえ通ればデスフェニには頼らなくて済むと考えれば問題ないかもしれません)
あんまり相性は良くないものの、デスフェニなら強力なカードパワーで芝刈りまでの時間を稼げるということを考えると、多少のデメリットは無視して突っ込むのも悪くないかもしれません。
《無限泡影》
盤面に何も無ければ手札からも使える罠カード。
手札誘発モンスターに頼らない、後攻で使える数少ない妨害札です。
だた、これ1枚使ったところで止まる状況はあんまり無いので正直微妙な気がします。
罠カードはウィッチクラフトのコストに出来ないのも厳しい。
入れても問題はないと思います。私は入れていませんが。
◆EXデッキのモンスター
ウィッチクラフトはEXデッキに依存しないため、無くてもなんとかなります。
シラユキの項目で述べたように、勝ち筋を増やすために用意しています。あくまでサブプランなので壺のコストで飛んで行っても気にしない。
採用枚数は壺で飛んで行くことを考えると全部3積みが理想ですが、そんなの富豪にしかやっていられないのでとりあえず各1枚あれば充分です。
墓地が肥えている状態でシラユキを召喚→リンク1にする→シラユキを蘇生→合わせてリンク2にする→リンク2の効果か、シラユキをもう一回蘇生→合わせてリンク3にする……という流れで出します。
《聖魔の乙女アルテミス》
魔法使い族指定のリンク1。
シラユキを墓地に落とすために使います。①の効果も②の効果も使いません。
ウィッチクラフトのパックとセットで入っているので、回していれば一体くらい引けると思います。
他にも魔法使い族や召喚獣を使うデッキなら役に立つだろうから持っていて損はないはず。
《照耀の光霊使いライナ》
アルテミスとシラユキで出せるリンク2。
相手の墓地の光属性モンスターを拝借することが出来ます。それを使ってリンク3に繋げられたらラッキー。
都合良く光属性がいない場合は仕方がないのでまたシラユキを蘇生しましょう。
地味に破壊されたときにアルルをサーチできますが、ライナを残したままターンを渡すのは得策じゃないです。
《神聖魔皇后セレーネ》
ライナと適当なモンスターで出せるリンク3。
場と墓地の魔法カードの数だけ魔力カウンターを置き、魔力カウンターを3つ取り除いて魔法使い族を蘇生することが出来ます。
シラユキを使いまくっていると、墓地に魔法が全然残ってなくてカウンターが置けないなんて事態も起こり得るので注意しましょう。
蘇生してそのままリンク4に繋げても良いし、相手ターンにも蘇生ができることを活かしてハイネやヴェールをリンク先に並べるのもアリ。
セレーネ自身も魔法使い族なので上級ウィッチクラフトの保護が受けられるのも利点です。
《トポロジック・ゼロヴォロス》
セレーネと適当なモンスターで出せるリンク4。
除外されてるカードの数だけパワーアップするため、シラユキを何度も蘇生させていると物凄い火力になります。こいつのワンパンのお陰で勝った試合も数回。
リンク先にもう一度シラユキを出せば、盤面を全部ぶっ飛ばす豪快なリセットも出来ます。その場合ゼロヴォロスだけは戻ってくるものの、相手によってはその状態からまくり返されることもあるので過信は禁物。
帰還後はメインモンスターゾーンの真ん中に置くと、相手がリンクモンスターを出した瞬間にまたぶっ飛ばすことができます。【天威相剣】に一回だけ刺さった。
《アクセスコード・トーカー》があるならそちらでも良いと思います。
ただし、アルテミス、ライナ、セレーネがみんな光属性なため、アクセスコードの効果のために必要な弾が少ないと言うのが難点なので、個人的にはゼロヴォロスの方がオススメです。
デッキの回し方
◆芝刈りがある場合
芝刈りを《灰流うらら》で止められると致命傷を受けるため、どんな時も相手はうららを持っていると仮定して動きましょう。
先に壺、おろかな埋葬・副葬、クリエイション、下級ウィッチクラフトの効果などでデッキに触り、うららを釣ってから本命の芝刈りを通します。
釣れるカードが無く、芝刈りしかないなら祈りながら芝刈りを使います。もしくは一旦様子を見て次のターンに賭けます。
芝刈りと一緒に《名推理》、《モンスターゲート》、《左腕の代償》が来ているならこれらのカードは芝刈りの後に使いましょう。より墓地が肥えてウッハウハです。
無事に墓地を肥やせたら下にあるようなウィッチクラフトの動きをして長期戦をしていきましょう。
◆芝刈りがない場合(or芝を刈り終わった場合)
芝刈りがない場合、もしくは既に芝を刈った場合は純ウィッチクラフトの動きをして相手を妨害します。墓地が肥えてるなら持久戦で競り勝ちます。
~具体的な展開方法~
①:クリエイションがあれば、下級ウィッチクラフトをサーチ。既に下級ウィッチクラフトがいるなら②へ。
②:下級ウィッチクラフトを召喚し、共通効果を使ってデッキからウィッチクラフトを特殊召喚。手札に余裕があるならシュミッタとジェニーを経由して、最終的にハイネを立たせる。
③:墓地のシュミッタの効果でバイストリートかマスターピースを落としておく。
④:①でクリエイションを使っているなら、墓地のジェニーの効果でクリエイションをコピーしてアルルをサーチ。
⑤:エンドフェイズ時に墓地のウィッチクラフト魔法が手札に返って来る。
最低限ハイネ、バイストリートを立てるようにしましょう。
デッキの機嫌が良ければこれに加えて魔術師の右手左手が並べられたり、アルルを手札に構えられたり、ヴェールも出せたりします。
既に墓地が肥えているなら豊かな手札を使ってどんどん盤面を豪華にし、どんどん相手を妨害して息切れさせましょう。
◆な~~んにもない場合
稀に、初動で使えるカードが1枚も手札に来ないこともあります。
そうなったらもう運が悪かったと諦めるか、光の結社に入って運命力を高めましょう。
結構な枚数の初動札を入れているのでそこまで起こらないケースだとは思いますが、どんなデッキも事故るときは事故るものなので……。
ランクマで戦う相手のデッキ
◆よく遭遇する汎用モンスター
壊獣、ラヴァゴーレムなど
こちらのモンスターをリリースして、こちらの場に特殊召喚されるモンスター。
『リリースは召喚の手順』なので問答無用で退かす超強力な除去手段です。もちろんウィッチクラフトにこれを防ぐ術などないので、よくハイネやヴェールがぶっ飛ばされます。
ウィッチクラフトが盤面からいなくなるとウィッチクラフトや魔法使い族を条件に指定するカードが機能しなくなるので辛い。ウィッチクラフトゴーレム・ラヴァに改名してくれないか?
墓地にあらかじめマスターピースがあればリリースされた後でもウィッチクラフトを盤面に復帰させることが出来ます。
マスターピースを焦って使ってはいけないのはこのため。先に二体並べてしまってラヴァゴーレムにされると泣ける。
《D-HERO デストロイフェニックスガイ》
対象を取らない破壊と自己再生効果で無限にアドを稼ぎ続ける爆アドモンスター。
カード紹介の欄でも触れましたが、《フュージョン・デステニー》もしくは適当なモンスター2体からの《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》で簡単に出てきます。
デスフェニを違和感なく入れられるデッキは強いです。ランクマでの遭遇率はかなり高いので避けては通れない相手。
対象を取らない破壊なのでハイネもアルルもすり抜けられてしまいます。選んでるだろうが。
ヴェールで無効化した後に突っ込んで来たところをアルルでバウンスするか、ハイネで破壊した後に墓穴で除外するかくらいしか対処法がありません。
出てくる前に何とかしたいものの、フューデスを素引きされたらどうしようもない。アナコンダは何が何でもハイネで爆殺してしまいましょう。
気を付けたいのは、ヴェールが立っている時は必ずデスフェニの効果にチェーンしてヴェールの効果を使うこと。こちらが先に引き金を引いてしまうと負けます。
《天霆號アーゼウス》
強力な盤面リセット効果を持つエクシーズモンスター。エクシーズが戦闘したらその上に乗っかって来る。
破壊ではなく墓地送りなのでバイストリートの破壊耐性はもちろん効きません。
2素材ならヴェールでチェーンすれば耐えられますが、4素材だとさらに上からチェーンされるので無理です。
ただ、墓地からでもサボタージュでまたヴェールを出したり出来るのでそこまで苦手な相手ではありません。
エクシーズなら誰でも使ってくるものの、ランクマでは【十二獣】くらいでしか遭遇しませんでした。《十二獣ワイルドボウ》 が出てきたら確実にアーゼウスを狙っている動きなので構えましょう。
《FNO.0 未来龍皇ホープ》
モンスター効果を無効化して、更にコントロールまで奪うとんでもないやつ。破壊耐性まで持っている。
同ランクのエクシーズが2体並ぶと最終的に出てきます。【LL】が使って来ることが多い印象。
冥王結界波があれば良し、無ければやっぱりヴェールで無効化の睨み合いをすることになります。無効化が通りさえすればハイネで破壊出来ます。
先行で立てられるとウィッチクラフトの動きを邪魔されるので厳しいです。墓地効果でなんとか釣りたいけど、そう簡単には釣られてくれないんだよね。
《アクセスコード・トーカー》
高打点かつ、対象を取らずチェーンも出来ない破壊を何度も使って盤面を更地にしてくる化け物。
対処法が全然ないので芝刈りウィッチクラフトにとって苦手な相手……って言うかこいつが得意なデッキなんてないだろ。(暴論)
※コメントより追記
アクセスコードの効果にチェーンは出来ないものの、①と②の間にヴェールによる無効化を挟むことは可能だそうです。(チェーン確認をONにすること)
絶対に止められないものだと思ってた……。情報提供ありがとうございます。
立たれるとほぼ負けなのでリンク3が出てきたらなるべく潰したいけど、それが出来たら苦労はしない。
更地にされたところにシラユキを出して壁にし、攻撃対象に選ばれたところをアルルでバウンスする、というのが理想の返し方だけど、やっぱりそれが出来たら苦労はしない。
奇跡的にトドメを刺されなかったら耐性とかは特に無いのでハイネで破壊できます。
◆環境で遭遇するデッキ
5回以上対戦したことがあるデッキについて載せています。
自分で組んだことがあるのは【鉄獣戦線】くらいなので、他のデッキの展開についてはあんまり分かりません。
・【天威相剣】
19戦12勝 勝率63%
苦手。
少ない手数で安定して強力なシンクロモンスターを出してくる覇権デッキです。
レベル8でセキショウ、レベル10でバロネスかショウエイ。あとなんか知らんおっさんとか知らんおっさんとか。
デスフェニギミックも問題なく入れられるので、素引きフューデスでデスフェニまで立って来ます。
先攻ならとにかくシンクロさせないように一生懸命妨害しましょう。チューナートークンを叩き割ったり、シラユキで裏返したり。
バロネスとかを出されてからだと厳しいのでとにかくシンクロの邪魔をします。めっっっちゃ邪魔すれば相手も苦しいはず。
後攻なら冥王結界波を引けるかお祈り。そこまでガチガチの制圧はしてこないのでワンチャンなんとかなります。
・【閃刀姫】
12戦9勝 勝率75%
得意。
閃刀姫リンクモンスターと閃刀魔法で妨害しながらアドを稼いで、大型リンクに繋げて一気にトドメを刺しにくるデッキ。
魔法が主体のデッキなので魔術師の右手がかなり刺さります。相手も嫌がって何とか破壊しようとするはずなので、スペアの右手を構えておくとなお良し。
《閃刀術式-アフターバーナー》や《閃刀機-ウィドウアンカー》は対象に取る効果なので、ハイネを二人並べると封印できます。相手が閃刀姫だと分かったらなるべくハイネを二人並べるのを優先しましょう。
相手が右手やハイネの処理にもたついているうちに芝を刈れれば、逆にリソース差を付けられるため勝てます。比較的戦いやすい相手。
・【鉄獣戦線】(※十二獣、LL混合を含む)
12戦6勝 勝率50%
とても苦手。
6勝のうち2〜3勝は相手が猛烈に事故っていただけなので本来の勝率はもっと低いです。
墓地にビースト系モンスターを貯め、それを素材にリンク召喚をするというインチキじみた手段で大型リンクを着地させてくるデッキ。純鉄獣、十二獣との混合型、LLとの混合型の大体三種類があります。
鉄獣のエースであるシュライグは対象に取らない除外という最強レベルの除去を放ってきます。しかもこれが《鉄獣の抗戦》のせいでこっちのターンにまで着地するんだから困ったもんです。魔術師の左手にチェーンしてくるし……。
対象に取らないせいでハイネで守れない、アルルが出せない、除外されるせいでサボタージュで戻って来られない。キツすぎる。
シュライグが着地した試合は全部負けてます。それなのにインチキリンクのせいでかなり簡単に出てくるので、非常に苦手な相手。
ここに十二獣は妨害持ちのドランシアやリセット効果のアーゼウスが、LLは未来龍皇や暴風の結界像やシムルグ&ミストバレーによる凶悪なロックを仕掛けてきます。個人的にはLL型の方がキツいです。
とにかくシュライグが出てこないように妨害したいのに、展開プランがいっぱいあるので妨害をすり抜けて結局出てきてしまうのが厳しいです。
・【電脳堺】
8戦5勝 勝率63%
苦手。
レベル9のシンクロを並べるのが得意なテーマ。相剣やデスフェニを混ぜても相性が良いっぽい。よく見かけるのはそのせいかも。
レベル9が二体並ぶと超強力な制圧モンスターであるVFDが出てきます。VFDの効果は一度発動したらそのターンはずっと残り続けるので、冥王結界波で無効化したり破壊しても消えません。
対処法がほとんど無く、なんとかしてヴェールを立てて返しのターンまで凌ぎたいのですが……やっぱりそんなに上手くはいきません。
VFDが出てきた試合では全部負けているものの、それでも見かけたのは2回くらい。今の環境だとあんまり出したくないんでしょうか?(単に回らなかったのかもしれませんが)
墓地からフィールドの属性を上書きできる《帝王の轟毅》があればVFD対策にもなるけど、そこまで遭遇しなかったので抜きました。VFDはもう交通事故ってことで。
電脳堺自体もあんまり得意な相手ではなく、エースの仙々が墓地に行くカードを除外してくるのでウィッチクラフトの動きが制限されるのが厳しい(フィールドを介さない芝刈りなら通るけど)。しかも仙々は何度も蘇って来ます。
ただ、ハイネが永続罠や永続魔法を破壊するのは得意なのでその点は有利です。電脳堺門のアド取りは防ぎましょう。
・【ヌメロン】
6戦6勝 勝率100%
超得意。
後攻ワンキルに特化したデッキ。戦闘後に攻撃力を倍々にしていくヌメロンモンスターを一気に四体並べてくる。
ヌメロン使いは必ず先行を譲ってくれるうえ、こちらはハイネかヴェールさえ立っていればヌメロンを封殺できます。
ヌメロンの効果が発動できるのはフィールド魔法があるからで、フィールド魔法が破壊されてしまうとヌメロンたちはただの攻撃力1000のモンスターと化します。
バトルフェイズに入ってからハイネでフィールド魔法を叩き割るか、ヴェールでヌメロン自体の効果を無効化してやればヌメロン側のワンキルは失敗します。バトルフェイズ中ならフィールド魔法の張り直しはできません。
ワンキルに失敗したらヌメロン四体でアストラムやメガトンゲイルが出てきますが、じっくり長期戦に持ち込めば問題ありません。後攻ワンキルは長期戦なんて考えてないはずですからね。
簡単に立てられるハイネかヴェールがいるだけで勝てるので超得意な相手です。
・【エルドリッチ】
5戦2勝 勝率40%
苦手。
コンキスタドールが制限されたものの、未だに安くて強いのでまだまだ出会います。息の長いテーマ。
厄介な永続罠で相手の動きを妨害しながら、エルドリッチが何度も蘇ってじわじわと殴ってくるデッキです。
先攻で魔法封じの《王宮の勅命》を張られるとほぼ終わり。ハイネを出せれば割れるけど、《スキルドレイン》までされると詰みです。《センサー万別》なんかもキツい。
一応アルルならスキドレをバウンスしながら着地できます。あんまり成功しないけど。
これらの苦手な永続罠を張られる前に何とかできれば何とかなる相手です。
こちらが先に妨害出来ればリソース勝負で勝てます。魔術師の左手がぶっ刺さるので【エルドリッチ】だと分かったら早めに左手を生やしましょう。
本来は得意な相手のはずですが、負けた3試合は全部先行で勅命を張られてました。リストバンドに入れてんのか?(難癖)
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
【芝刈りウィッチクラフト】は確かに言われている通りあんまり強くないデッキではありましたが、一戦一戦楽しく遊べる良いデッキでした。
何より芝刈りが決まった時のデッキがブゥワーって飛んでいく動きが本当に最高です。
次はシャドールで芝刈りします。さようなら。(芝刈り中毒)