ぱぴえもんランド

治安いいよ

【宣伝】自作SRPG 『追いパラ! ~魔界プリンセスの追い剥ぎパラダイス~』

SRPG studioで制作しているフリーゲームの宣伝です。

本格的な長編を作る前の習作……と思っていたら何だか規模が大きくなってしまった短編。というか、中編?

現在は4章まで遊ぶことが出来る体験版となっています。今後も4章刻みでアップデートしていく予定。

是非遊んでみて下さい。

 

2023/04/14 追記

バージョンアップして8章まで遊べるようになりました。

 

2024/07/01 追記

バージョンアップして12章まで遊べるようになりました。

 

2024/12/28 追記

バージョンアップして17章まで遊べるようになりました。

 

2025/01/25 追記

現在、SRPGStudio作品全体で、Win11でエラー落ちしてしまう現象が生じています。

どうにか対応できるまでしばらくお待ち下さい。

 

2025/02/26 追記

Win11に対応しました。

 

2026/01/21 追記

バージョンアップして終章まで遊べるようになりました。

祝!ストーリー完結!

 

【簡単な紹介】

・魔界のお姫様が、追い剥ぎをしまくって魔界の頂点に立つという物語(?)

・コンセプトは『優しいトラキア776』。トラ7の『敵を捕縛してアイテムを奪う』というシステムに焦点を当てた蛮族ゲームです

・キャラロストなどはありません。FEリスペクトであるものの、FEとは毛色が違うゲームとなっています

・お話はドタバタコメディ寄り。シリアスな話はほぼ無いので、気軽に奪いまくっちゃお♪

 

ダウンロードリンク:

https://fire.st/juAxIJS

【紹介・感想】Hollow Knight(ホロウナイト)

Hollow Knight(ホロウナイト)

100%クリアしたので感想などを書いておきます。

 

ホロウナイトはいわゆるメトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルの、2D探索アクションゲームです。

2017年に発売されたインディーゲームであり、もうすぐ10年くらい経つ作品です。

最近(※2025年9月)続編が発売されたということで、Switchのいっせいトライアル(数日だけ無料で遊べるキャンペーン)の対象となっていました。

フォロワーさんの勧めでこのいっせいトライアルで触ってみて、めちゃくちゃ面白かったのでそのまま購入しました。続編もクリアしています(※続編については次の記事にする予定)。

 

私はメトロイドヴァニアというジャンルをあまり遊んだことがないため、10年前の作品だと言われるまでは気付かなかったくらい「古臭さ」は感じませんでした。

ただ、メトロイドヴァニアをよく遊ぶ人からすると「今どきのメトロイドヴァニアに比べると不便で不親切だ」なんて意見も多いみたいです。

 

私はとても楽しくてハマったのですが、(主に難易度の面から)人を選ぶ作品だな~というのも強く感じました。

メトロイドヴァニアや2Dアクションゲームが好き・得意だという人なら、問題なく楽しめると思います。

逆に、アクションゲームが苦手だという人には厳しいかもしれません。詳しくは後述しますが、救済要素などがなく『詰み』が発生しやすいためです。

 

プラットフォームはSteam、PS4、XBOne、Switch。私はSwitch版で遊びました。

つい最近のニンダイで発表されましたが、Switch2エディションも出るみたいなので、Switch2をお持ちの方はそっちもオススメです。

ゲーム内容に違いはありませんが、実績関連がプラットフォーム毎に異なるようです(PS4、XBOneはトロコンしやすくなっているらしい?)。

 

hollowknight.jp

 

以下、このゲームの紹介と感想です。

重大なネタバレとかは特に無いので、買おうかどうか迷ってる方は参考にどうぞ。

プレイ時間は人によってブレが大きいと思いますが、私は完全クリアに40時間くらいかかりました。

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【紹介・感想】平民の系譜(FE聖戦の系譜・代替ユニット攻略)

ファイアーエムブレム聖戦の系譜についての記事はコチラから↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

聖戦の系譜の縛りプレイ動画を見ていたら、またやりたくなってきたな~と思い、Switchオンラインで2年ぶりに再プレイしました。

評価オールAは前回達成できたので、じゃあ今度はSFCでは途中でやめた平民プレイ(代替ユニット)を遊んでみようと決めて始めました。

今回はそんな感じで、平民の系譜を遊んでみた感想と子世代ユニットの評価などを書いていきます。

 

※『平民プレイ』とは何か?

聖戦の系譜は親子二世代に渡るストーリーで、前半戦で戦ったユニットの子供たちが後半戦に登場するというものになっています。

子供たちは両親の血統、ステータス、スキル、武器等を最大限引き継ぐため、とても強くなって親たちの無念を晴らしてくれます。

しかし、親世代でカップリングが成立しなかったり、母親となるユニットが死亡している場合、当然その母親から産まれてくる子供は登場せず、代わりとなるユニットが登場します。それが『代替ユニット』です。

代替ユニットのほとんどは、何の特別な血筋も力も持っていない平民であるため、『平民』とも呼ばれます。

代替なだけあって基本的には最低限の能力しかなく(※最低限すら満たしていないことも…)、普通に登場する子世代ユニットと比べてしまうと悲しいほど弱いです。

そんな彼ら(&固定ユニット)だけで攻略するのが『平民の系譜』と呼ばれる、一種の縛りプレイとなります。

 

Switchの巻き戻し機能は多用しまくっています。もうこれがないとFEできないよ……。

今回も一応、オールAを目指して駆け足で攻略してみました。

結果はご覧の通りです。シルヴィアがくっついちゃって謀殺したので生存評価はどう足掻いてもBだった。

 

総ターン数は427ターンで、これは代替ユニットが弱いから子世代編でターン数が嵩んだ……わけではなく、親世代編の1~2章で無駄にターンを重ねたせいだと思います。

これを踏まえると、平民プレイでもオールAを狙うのは十分可能なんじゃないか?と思います。

 

先に結論から述べてしまいますと、ぶっちゃけ平民プレイはそんなに面白くないです。

感覚としては子世代が弱くなって『難しくなる』のではなく、『爽快感が減ってダルくなる』だけというイメージ。

平民を一致団結させて難所を乗り切る……なんてことも出来ず、難所は全部セリスリーフアレスシャナンの四皇におんぶにだっこ。コイツらの強さが際立つだけだった。

まぁ、聖戦の楽しいところを6割くらい捨てている遊び方なので、面白くないのは当然かもしれません。

難しさや歯応えを求めるなら、他シリーズのハードやルナティックをやった方がよっぽど楽しめると思います。

 

続きから、全体の攻略ポイントと、各ユニットの評価などを書いています。

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【紹介・感想】TRPGとかいう敷居の高すぎる遊び【ソード・ワールド2.5】

ソード・ワールド2.5

 

ソード・ワールド2.5(※以下「SW2.5」)はグループSNEというアナログゲームメーカーから発行されているTRPG(テーブルトークRPGです。

fujimi-trpg-online.jp

 

筆者は今までこういったTRPGをやったことが無かったのですが、去年の秋くらいに経験者の友人に誘われたのをきっかけに、初めてSW2.5を遊んでみました。

これがめ~~~~~ちゃくちゃにドハマりして、キャラクターも複数作りましたし、GMゲームマスター)もやりましたし、リプレイを書いたりSW2.5の二次創作ゲームなんてものも考え出したりする有り様になっています。(※現在進行形で続けています)

TRPGたのしい、SW2.5たのしい。

 

それ以前は、TRPGというものはリプレイ動画(※TRPGで遊んだ様子を編集して動画化したもの)くらいでしか見たことがありませんでした。

その時は「自分でもやってみたいけど、TRPGってなんか敷居が高そうだな~」と思っていましたが…………実際にやってみたらその通りでした。この遊び、やたらと敷居が高い。

ただ、TRPGにはこの敷居の高さを乗り越えたからこその面白さ・中毒性があるのだとも感じました。

自分が何故こんなにTRPG(SW2.5)にハマっているのか? 何がそんなに面白いのか? 長らく言語化に悩んでいましたが、ようやく一つの答えみたいなのが出た気がするので、記事に纏めておこうかと思います。

 

以下、TRPG(SW2.5)を実際に遊んでみて「敷居が高い!」と感じた点などについて語っていきます。

決してTRPGネガキャンをしたいわけではないです。前述した通り、私はものすごく楽しんで遊んでいます。

やる前は色々とビビっていましたが、やってみると意外と怖くなかった点もありますし、想像していた通りに怖かった点・難しかった点もあります。

つまり、TRPGをやる前に知りたかったことを、TRPGをやり始めた初心者の視点で忘れないうちに書き残しておこう」というのが今回の記事です。

もしかしたら、以前の私と同じように「遊んでみたいけど敷居が高そうだな~」と思っている人に対して、何かの参考になるかもしれません。ならないかもしれません。

 

 

はじめに

TRPGとは何か?

T(テーブルトーク)RPGについては、オタクをやっていれば何となく知っていると思います。別にオタクじゃなくても知っているかもしれません。

ちなみに私はずっとT(タクティクス)RPGのことだと思っていました。タクティクスオウガみたいなやつ。

 

TRPGコンピューターゲームとの大きな違いは、司会進行役(ゲームマスター)を人間が務めるという点です。

参加者(プレイヤー)の提案や行動を受けてアドリブで展開を変えてみたり、プレイヤーの好みに合わせた物語に改変してみたりすることが出来るので、柔軟性や自由度の高さが魅力だと言われています。

そして、その行動などが成功するかどうかの「判定」はサイコロの出目に委ねられます。この出目次第では、歴戦の殺し屋が隠密行動中にコケて見つかってしまったり、新米冒険者の放り投げた斧がたまたまドラゴンを倒してしまったりと、予想だにしないドラマを生むというのもTRPGの醍醐味です。

 

ここでわざわざTRPGの歴史とかを詳しく語るつもりはありません。

この記事を読んでいるということは、少なからずTRPGというのが何なのか聞いたことくらいはある人だと思っていますので、それくらいの印象で十分です。書いている私もTRPG初心者なので。

 

 

ソード・ワールドとは何か?

ソード・ワールド(SW)は、かな~~~り歴史の長い作品です。平成元年ごろに一番最初のものが発売されて、今なお続いているご長寿シリーズ。

2008年に「SW2.0」という新シリーズに刷新されて、それ以前のものとはあんまり繋がりがなくなったそうです。(旧シリーズは絶版なのでほぼ知りません)

そして「SW2.0」の十周年記念の2018年に「SW2.5」というバージョンアップ版が登場しました。こちらは現在も続いており、私が遊んでいるのはこの「SW2.5」です。

 

SWはざっくり言ってしまうと、剣と魔法のオーソドックスなファンタジーRPGです。

ドラクエとかファイアーエムブレムみたいなもんですね。魔法で動く機械とかも普通に出てくるのでFFっぽくもあります。

私はこういうファンタジーRPGが大好きなので、世界観にもすんなりハマりました。同じような人にオススメです。

 

SWについて詳しく語ることもここではしません。別な記事にするかも。

筆者がそういうゲームタイトルを遊んでいるんだな~くらいに覚えていただければ結構です。

 

 

ハウスルールって何?

前述したように、TRPGは司会進行や審判を人間(ゲームマスター)が行います。

ゲームごとに決められたルールはもちろんあるのですが、原則としてゲームマスターは自身の裁量でそのルールを改変したり無視したりしても良いということになっています。

※注意! なんでもかんでも自分ルールにして良いわけではないです。

例えば「本来なら全員でサイコロを振って5回処理を行うことになっているけど、時間ばかり掛かるから1回にまとめるよ」とか、「ここからここへは本来移動できないけど、今回は特別に移動できることにするよ」などです。

こういった『その場(そのグループ)だけのルール』をハウスルールと呼びます。

 

ハウスルールは文字通り、ハウス(TRPGを遊ぶグループ)の数だけ無数に存在します。

これによって、同じタイトルを遊んでいる人でもハウスルールの違いで全然話が噛み合わなかったりすることがあります。

例えば、自分のグループではみんなが使っているスキルが、他のグループでは使用禁止になっていたり……などなど。どっちが”正しい”とかはありません。

 

私はこれがTRPGの面白さでもあり、最初に述べた敷居の高さの原因でもあると考えています。

ゲームマスターの癖が反映されるハウスルールによって同じゲームであっても全く別のドラマが生まれるわけですが、それ故に人によって感想があまりにもバラバラになってしまうのです。

つまり、遊ぶ前に仕入れた情報(感想)が、実際に遊ぶハウスではあんまり役に立たなかったりするわけですね。

私のような、予習や事前準備をきっちりしておきたいというタイプの人間には困りものです。

 

リプレイ動画とか、実はめちゃくちゃハウスルールが適用されていた……なんてことが多々あります。

「動画のようなことを自分でもやりたい!」と思って臨んだら、全然違ったりすることも。困るなぁ。

 

 

システムの問題

遊ぶシステムはどうするか?

ここからは具体的に、敷居が高く感じる原因などについて語っていきます。

 

まず、TRPGにおける「システム」とは要するに「ゲームタイトル」のことです。ドラゴンクエスト」だとか、「バイオハザード」だとか、そういったものです。

システムはものすご~く沢山あります。ルールブックを買いに本屋のTRPGコーナーに行ってみたらびっくりしました。世の中こんなにTRPGがあるんだ。

そんでもって、基本的に互換性は一切ありません。

筆者はSW2.5のことをそれなりに知ってきたつもりですが、他のTRPGの遊び方は全然分かってません。

 

当然ながら、誰かと遊ぶ際にシステムが違ったら一緒に遊ぶことは出来ません。ポケモンカード遊戯王カードを持ち寄っても対戦が出来ないのと同じ。

もし、一緒に遊ぶ相手が既に決まっているのであれば、遊ぶシステムを合わせる必要があります。

 

システムが違えば、遊び方も大きく変わってきます。

例えば、他のプレイヤーと協力するのか・対戦するのか、世界観はファンタジーなのか現代なのか、問題にぶつかった時に戦うのか隠れてやり過ごすのか話術(アイデア)で解決するのか……などなど、自分の好きなジャンルや要素があるシステムを選ぶと楽しめると思います。

最初に述べたように自由度が高いので協力ゲームであえて対戦をすることなんかも出来ますが、対戦がやりたいなら最初から対戦ゲームを選んだ方が遊びやすいでしょう。

 

 

人気のシステムから選ぶ

TRPGは基本的にゲームマスターの負担が大きいです。事前準備や司会進行、審判を一人でこなすので当然かもしれません。(※場合によってはサブマスターという人が補助をすることもあります)

それ故に、ゲームマスターはそのシステムに慣れている人でなければ出来ません。諸説あるとは思いますが、プレイヤー側を経験したことのない人がいきなりゲームマスターをするのは無理だと思います。

そのシステムに慣れたとしても、ゲームマスターを出来るかどうかというのもまた別の話です。「何度もプレイヤーはやっているけど、ゲームマスターをやるのはちょっと……」っていうのは割と普通のことです。

要するに、TRPGという遊びはゲームマスターの人口が圧倒的に少ないのです。ゲームマスター側も楽しいのですが、どうしても負担や責任が重いので仕方の無いことだと思います。

 

というわけで、プレイ人口が少ないシステムや発売されたばかりのシステムを遊ぼうとした場合、そのシステムのゲームマスターを出来る人は更に少なくなります。この時点でハードルが一気に上がります。

逆に、人気が高くプレイ人口の多いシステムであれば、ゲームマスターを出来る人も見つけやすくなります。

なので「どうしてもこのシステムがやりたい!」という拘りがないのであれば、人気のシステムの中から好みに合ったものを探していくのが無難でしょう。

 

今一番人気がある、というかトレンドにあると思うのは間違いなくクトゥルフ神話TRPG(※略称CoCCall of Cthulhu/クトゥルフの呼び声)だと思います。

CoCは15年くらい前に実況解説動画で一大ブームを巻き起こし、現在もその高い人気が続いているシリーズだと認識しています。

なんなら、これの影響でTRPGクトゥルフ神話だと思っている人も多いです。TRPG」で検索すると、ほぼほぼクトゥルフ神話の話だな~と感じます。

このクトゥルフ神話TRPGを遊びたいのであれば、他のシステムに比べて遊ぶハードルがグッと下がると思います。プレイ人口が多いというのはやっぱりデカい。

筆者はCoCをやったことも動画を見たこともないのでよく分かりません。ホラー探索モノも苦手だし……。

 

 

情報集めが難しい

さてさて、それじゃあ自分の好きそうなTRPGを探してみようかしら……となると、ここでまた問題が発生します。

TRPGにはたくさんのシステムがあって、色んなジャンルがあると説明しましたが、未経験者が自分に合ったものを見つけるのはかなり大変です。

 

TRPGの棚を見てみると色々あってどれも楽しそう! となるのですが、「実際のプレイ人口」というのは未経験者には全く分かりません。前述の通り、プレイ人口が少ないシステムを選ぶと、実際に遊ぶためのハードルは爆上がりします。

筆者のようにある程度遊ぶようになってくると、CoCって本当にすごい人気なんだな~とぼんやり分かるくらいにはなります。それ以前はぼんやりとも分かっていませんでした。

 

TRPG歴史の長い遊びであることも問題を生んでいるように思います。

TRPGは毎年色んなシステムが発売されていますが、昔のものであってもルールブックがあれば遊ぶことが出来ます。

このせいで、「昔の情報が混ざってしまう」という現象がしばしば起こります。

そんな昔の記事は読まなきゃ良いだろ、なんて思うかもしれませんが十年ほど前に遊んだ時の話を、最近のことのように語っている人は意外と多いです。

とっくの昔に改善されていることを、当時の印象で「このシステムはここがダメ! 遊ばない方がいい!」などと言っていたり。好事門を出でず悪事千里を行く。

要するに、今、このときの自分が遊ぶための情報を集めたいのにノイズが多いのです。歴史の長さ故に。

 

そんな風に語っているこの記事でさえ、私という筆者の偏見で書かれています。

どのTRPGが自分にオススメか知りたい時はやはり「信頼の出来る友人の話」が一番頼りになると思います。そんな友人を求めてくるのもハードルが高いぞ。

 

 

ルールブックを用意する

遊ぶシステムを決めたら、本屋なり電子書籍なりでそのシステムのルールブックを購入する必要があります。

ルールブックとは、いわゆるゲームソフトです。基本的にこれを持っていないと遊べません。

SW2.5を例に挙げると、「こういう時はどうする?」というルールの説明だけでなく、こういう武器がいくらで買える、このレベルならこういう特技が使える、なんていうデータや世界観設定なんかも載っています。

つまり、ルールブックとはゲームマスターだけが読んで把握すれば良いというものではなく、参加者一人一人が目を通しておく必要があるものです。

 

後述しますが、オフラインで実際に集まって遊ぶのであれば、ルールブックは回し読みすれば良いので一冊あれば足りるでしょう。

オンラインで遊ぶ場合、初心者向けにルールブック無しでも遊べるように配慮してくれるというゲームマスターであれば、ルールブックを持たずに参加できる場合もあります。

※ただし、この場合更にゲームマスターの負担が増えるので、プレイヤー側から打診することは止めておいた方が良いでしょう。

 

ルールブックはシステムによりますが結構な値段であることが多いです。

クトゥルフ神話TRPGなんかは一冊で6,000円くらいするそうな。その分、分厚く内容も濃いらしいですが……。

それに比べるとSW2.5は文庫本サイズなので結構安い(一冊900円くらい)です。三冊に分割されていますが、初めて遊ぶ際には「Ⅰ」だけ持っていれば良いので始める敷居は低いと思います。

 

クトゥルフ神話TRPGは初心者の体験版として「クイック・スタート・ルール」と言うモノが公式から無料配布されています。(名前でググると出ます)

2025/07/26 追記

コメント欄よりご指摘があったので訂正。どうもありがとうございます!

すげぇ! 一気に手を出しやすくなった!

 

 

このルールブック所持問題もまた、敷居を上げている原因に思います。

遊んでいる側・ハマっている側としては「遊んでいるんだから金はちゃんと払えよ」という意見がほとんどです。TRPGだってゲームなんだから、無料で遊ぶのはおこがましいぞ、という感じ。

ただ、遊んだことのない立場としては「面白いかどうかも分からない、続けるかどうかも分からない趣味に払うには高い」という意見もあるでしょう。

お金の価値は人によりますが、6,000円払ってルールブックを買ったのに自分には合わなかったってなると結構苦い出費だと思います。

 

個人的には、2~3回くらいはルールブック未所持でも遊べるように経験者側が配慮してあげても良いんじゃないかなと思っています。ゲームにおける体験版のような扱いで。

ただ、やはりゲームマスターの負担はかなり大きくなります。初心者であっても参加したいならルールブック持っておいてくれよ、というのも真っ当な意見だと思います。

何回も遊んでいるのに未所持なのは論外です。ちゃんと買いなさい。

 

 

場所の問題

オンラインか、オフラインか

TRPGは元々ボードゲームの一種であり、実際に集まって仲間内で遊ぶものでした。

現代ではインターネットの普及と共に、オンラインで誰とでも遊べるものに進化しています。

部活やサークル仲間と遊ぶという学生ならともかく、社会人のTRPGプレイヤーは基本的にオンラインで遊んでいると思います。

筆者もずっとオンラインで遊んでいます。オフラインでやったことは一度もありません。

 

オンラインで遊ぶ際には、TRPGを遊ぶためのサイトやアプリに登録する必要があります。

こちらはルールブックとは違い基本無料で使いやすいものが多いので、それらのお世話になることでしょう。

システムによってはスマホでも出来ないことはないと思いますが、パソコンの方が無難だとは思います。

 

 

ボイスチャットの有無

オンラインで遊ぶ際、ボイスチャット(音声通話)を使用するかどうか? という問題があります。

基本的に音声だけでやり取りすることを「ボイセ」(※ボイスセッション)、音声は使わずに文字だけでやり取りすることを「テキセ」(※テキストセッション)と呼びます。

また、音声は一切使わないものを「完テキ」(※完全テキスト)、一部は音声を利用するものを「半テキ」(※半分テキスト)などと呼んだりすることもあります。

 

ボイセとテキセにはそれぞれに長所と短所があり、一概にどちらが良いとは言えません。

ボイセの一番の利点はテンポが良いことであり、テキセの倍以上のスピードで話を進めることが出来ます。

一方で、話が伝わらない・聞き取りにくいことがあったり、ロールプレイをしている感じを出すのが難しかったり、ログに残らないので後から見返しにくかったりと、ボイスチャットならではの難点もそこそこあります。

 

耳から入る情報を処理するのが苦手、という人はテキセの方が良いかもしれません。

文字だけだと相手の感情が分からなくて苦手、という人はボイセの方が良いと思います。

筆者は両方やってみましたが、テキセの方が自分に向いているように感じました。特にゲームマスターをやる際。

 

通話は苦手! という人も結構見かけるので、TRPGをやるなら必ずボイスチャットを使わなければいけないというわけではありません。

ただ、TRPG=ボイスセッションが当たり前だと思っている人も多いので、そこのところの認識のすり合わせは必要です。

特に完テキ希望の人はちゃんと確認しておいた方が良いです。いきなり「それじゃあボイチャ繋げて~」って言われたら心臓がハジケて死にますので。

 

 

人の問題

誰と遊ぶ?

TRPGを遊ぶ際の、最大のハードルです。

遊ぶシステムを決めてルールブックを買って、オンラインの環境を整えて……っていうのは結局のところお金さえあれば解決します。一緒に遊ぶ相手はそうもいきません。

基本的にTRPGは一人遊びではなく、遊ぶ相手がいて初めて成立します。そして遊ぶ相手は、あなたと同じ人間です。NPCではありません。

システムにもよりますが、プレイヤーは基本的に複数人必要です。そして予め人数に合わせた調整がされているので、遊ぶ当日に一人でも欠けていると遊べなくなってしまうことがほとんどです。

急な用事が入ったり体調不良などはどうしようもありませんが、ドタキャンすると全員に迷惑が掛かります。

 

 

前述したように、初心者がいきなりゲームマスターをするのは無理があるので、まずはプレイヤーとして参加するのが無難でしょう。

そして、素性の知れない見ず知らずの人といきなり遊ぶっていうのも怖いので、SNSのフォロワー同士なり、仲の良いメンバーで集まって遊ぶのがベストでしょう。

そしたら、全員の好みに合いそうなシステムを見繕って、日程の調整とかをして、ゲームマスターをやってくれるベテランのフォロワーを見つけて…………

 

……いやいや、ハードル高すぎるってぇ…………。

 

こんな条件が揃うのは惑星直列みたいな確率ですよ。

ちなみに筆者はこの偶然が揃ったおかげでSW2.5にハマりました。へへへ。

 

 

野良はダメなの?

「野良」とは要するに、そのシステムで遊びたい人のコミュニティのことです。

共通の知り合いと遊ぶのではなく、遊ぶシステムから共通の知り合いを作る、という順序ですね。

同じように遊びたい人が集まっているので、こういったコミュニティを利用すれば、実際にプレイに至れる確率はグッと上がると思います。

ただし、初心者が参加するのはリスクが大きいと思います。

 

筆者は実際にこういったコミュニティを利用したことがなく、ずっと同じ仲間内で遊んでいるので見た話・聞いた話にはなりますが、残念ながらこういったコミュニティでのトラブルは結構多く見受けられます。

ゲームマスターが酷かったとか、同席したプレイヤーが酷かったとか、ドタキャンされて終わったとか、そういう悪い話はいっぱい聞きます。

もちろん、全部が全部そんなに悪いことになるとは思っていません。善良なゲームマスター・プレイヤーの方が数は多いでしょうし、一部のマナーの悪い人が悪目立ちしているに過ぎないと思っています。

ただ、経験者やベテランなら「こういう人間関係のトラブルもTRPGあるあるだよね」なんて笑い話に出来るかもしれませんが、初参加でそんなケースに当たったら目も当てられません。

 

人生で初めてのTRPGがゴミクソみたいな体験になったらどうなるでしょうか。

気を取り直して次、なんてことにはならないと思います。その時点であなたのTRPGに対する印象は最悪のクソゲーになるはずです。

だからこそ、なるべくなら初参加はフォロワー同士とか仲の良いメンバーでやるべきで、いきなり野良に参加するのは避けた方が良いと思っています。

 

野良コミュニティはそういったトラブルを避けるために、結構ガチガチに独自ルールが決まっていることが多く、これまた初心者が把握するのは難しいと思います。

TRPGをやっていくと「やっちゃいけないこと」がなんでダメなのか自然と分かってくるものですが、初心者の時点ではよく分かりません。知らずにタブーを踏んだりしてもおかしくないと思います。

ルールブック読むだけでも大変なのに、ペナルティ付きの細かいハウスルールまであってヘロヘロ……自分は頑張って読んで参加したのに、全然読んでない地雷野郎が同席してきて台無し……なんて悲しい話も聞きました。

 

 

じゃあどうしろってんだよ

分かんねぇよ。

始める敷居が高すぎるんだよ、この遊び。

 

強いて言うなら、「誘われ待ち」だと一生始められないと思います。

野良に突っ込んで行くくらいの勇気を持てとは言いませんが、最低限チャンスがあったら掴みに行くくらいの気持ちは持っておいた方が良いです。

ゲームマスターをやってみて思ったのは、誘われ待ちの人は本当に見つけられないですし、見つけてもやる気があるのかどうか分かりにくいので誘えません。

 

 

おわりに

「たかが遊び、されど遊び」

TRPGはこのように、敷居がすごく高いし面倒くさい遊びです。日程のすり合わせとか、何時までに準備をしておくとか、なんかもう遊びというか仕事みたいになっている部分もあります。

これに対して「たかが遊びなんだから~」という常套句がよく使われますが、個人的にはこの言葉は気を付けて使った方が良いと思っています。

 

急用が入ったとか、急に体調を崩したとかでドタキャンすることになるのは仕方がないことです。それで遊ぶ予定が中止になったとて、責められる謂れはないでしょう。

「たかが遊び」です。他の大切な用事や、具合悪いのを無理してまで参加することはないです。

ただし、この「たかが遊びなんだから」というのは予定を潰された方が言う台詞です。「お互い様」のマインドは大事ですが、予定を潰した側が言っちゃダメです。

 

気分が乗らないからとか日程調整をミスったからとかで不参加にしたり、仕事や作業をしながらのなぁなぁで参加したりするのはかなり迷惑な行為です。

「されど遊び」です。真剣に向き合って遊ぶようにしましょう。

 

 

これを乗り越えたからこそ楽しい

最初の話に戻りますが、TRPGの楽しさや中毒性はこの敷居の高さを乗り越えたからこそ得られるものだと私は考えています。

TRPG自体の自由度の高さや柔軟性、そこで生まれる数々のドラマなどももちろん魅力的なのですが、それはこういった敷居の高さを乗り越えたからこそ享受できているものだと思います。

 

同じシステムで一緒に盛り上がることが出来るノリの近い友人がいて、その中で予定をすり合わせて毎週毎週集まって遊ぶことが出来る。

※SW2.5はキャンペーン(同メンバーで長いこと続けて遊ぶこと)推奨なので、他のシステムだとちょっと話が違うかもしれません。

惑星直列で例えましたが、やはりこれは奇跡に近い偶然の重なりのお陰だと思っています。

もちろん、SW2.5自体が楽しいというのもあります。誤解の無きよう。

 

 

そんなわけで、「TRPGって実は敷居の低い遊びなんだよ~みんなも怖がらずにやってみようよ~」という布教方法とはあえて真逆をいく話でした。

娯楽が溢れる現代において、TRPGは敷居が高いし時間も掛かる割には話が進まない! でも、だからこそそれを乗り越えた時の体験は他では味わえない!

以上になります。ここまで読んでいただきありがとうございました。

【紹介・感想】ロックマンエグゼ5 チームオブカーネル(アドコレ)

ロックマンエグゼ5 チームオブカーネル(アドバンスドコレクションVol.2)

クリアしたけど、クリア後要素で心が折れたので感想とか紹介を書いておきます。

 

ロックマンエグゼ、およびアドコレについては昔まとめた記事がありますのでそちらもよければどうぞ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

エグゼ5はチームオブブルースチームオブカーネルの2バージョンが発売されていたのですが、ポケモンのように同時発売されたわけではなく、カーネル版が2~3ヶ月ほど遅れての発売となりました。

筆者はブルース版を発売日に買ったので、カーネル版の方は触ることなくエグゼシリーズを卒業しました。

アドコレは6だけやるつもりで買ったものの、最近またエグゼがやりたいな~となり、どうせならやらなかったカーネル版をやってみようと始めたのがきっかけです。

 

「エグゼは4、5が駄作(≒高難易度)である」という話をよく見かけます。

実際、筆者もエグゼ5が面白くなかったのでエグゼシリーズに触るのを辞めたという記憶があります。

ただ、当時は子どもだったからフォルダ編成などが下手くそで難易度が高く感じただけで、大人の頭脳ならばいけるのでは?と考えて始めたものの……うん、大人でも難しいわこれ。

 

そんなわけで、エグゼ5の感想について続きから詳しく語っていきます。

(※当然のごとくネタバレを含みます。気になる方はご注意下さい)

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【感想】幻想少女大戦 永の章 味方ユニットまとめ その2

※前回(「妖の章」以前から加入していたユニット)はコチラ↓gnnnggp.hatenablog.com

 

その2は「永の章」から新規参戦した味方ユニットについてまとめています。

 

選択した主人公は魔理沙難易度はHardセーブロード等は特に縛っていません

出撃枠の問題で、ほとんど使用していないユニットに関しては省略しています。

 

以下、ネタバレを含みます。

例によって例のごとく、私個人の印象なので他の方とは意見が食い違うこともあると思うのでご了承下さい。

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【感想】幻想少女大戦 永の章 味方ユニットまとめ その1

store-jp.nintendo.com

幻想少女大戦

東方Project×スーパーロボット大戦の二次創作ゲーム。略称は「幻少」。

今回は三作目にあたる「永の章」でのユニットの感想になります。長くなっちゃったので前後編。

 

一作目、「紅の章」についての記事はコチラ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

二作目、「妖の章」についての記事はコチラ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

紅魔郷風神録(+萃夢想)、妖々夢を終えて、ついに永夜抄が始まる「永の章」。

妖の章のように永夜抄の話をラストにやるのかなと思いきや、いきなり永夜異変が始まり、続いて儚月抄編が挟まり、その後に地霊殿編で終わる……というストーリー構成。

地霊殿編のラストは思いもよらない展開となっており、これから始まる最終章の「夢の章」は一体どうなるんだ……!? と、ワクワクしています。

 

ストーリー面に関してですが、原作のなぞり方というか、再構築の仕方が素晴らしいと思いました。

永夜抄の4面をこう再現するのかぁ~とか、儚月抄をこうやって入れてくるかぁ~とか、地霊殿をこうやって繋げるかぁ~などなど、感心しっぱなし。

それでいて、原作を大事にする丁寧な話の作り方やキャラクターの描写も相変わらずで、キャラクターがどんどん増えてにぎやかになった幕間の会話も楽しい。

 

2回行動、弾幕を絶対避ける、絶対に躱せない攻撃をしてくるなど、原作さながらのSTGガン無視スーパーインチキをしてくるよっちゃん好き。

嘘、絶対許さないからな。

 

システム面に関しても、聖輦船、3.0&3.5コストユニット、ペアユニット制、FPM(フルパワーモード)、などなど、新要素が続々と解禁されていきます。

聖輦船はいわゆる母艦・動く拠点であり、永の章は基本的にこれに乗ってみんなでまとめて異変解決に向かうため、これだけの人妖が固まって集団行動していることの理由付けにもぴったり。

ペアユニット制は原作の永夜抄でもあった前衛後衛を切り替えるようなシステムであり、これが今までの戦い方や編成の基本・育成の方針をガラッと変えます。

同時に解禁される高コストユニットも合わせて、戦略の幅は無限大。これまで以上にインターミッションであーでもないこーでもないと考えまくることになります。それほど悩むだけあって、考えた戦略が上手くハマった時の爽快感は凄まじい。

 

総じて、シナリオやストーリーの面白さ・SRPGとしての面白さが2~3段階くらい跳ね上がったのがこの「永の章」だと感じました。

敵もますます強くなっていくのですが、こちらが取れる手段も非常に多くなっているので、人によっては紅の章~妖の章よりも対処しやすく感じるかもしれません。(よっちゃんは無理ゲーだけど)

こんな風に、幻少は右肩上がりでどんどん面白くなっていくので、みんなもどうか永の章まで辿り着いてほしい……!

 

というわけで、恒例の味方ユニットを使用した感想です。キャラ数が多くなってきたので、今回は記事を2つに分けます。

その1は「妖の章」以前から加入していた味方ユニットについてまとめています。永の章から参戦するユニットについてはその2で↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

選択した主人公は魔理沙難易度はHardセーブロード等は特に縛っていません

出撃枠の問題で、ほとんど使用していないユニットに関しては省略しています。(※コストが無限なら全員使ったんだけどね…)

 

以下、ネタバレを含みます。

例によって例のごとく、私個人の印象なので他の方とは意見が食い違うこともあると思うのでご了承下さい。

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【感想】幻想少女大戦 妖の章 味方ユニットまとめ

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幻想少女大戦

東方Project×スーパーロボット大戦の二次創作ゲーム。略称は「幻少」。

今回は二作目にあたる「妖の章」でのユニットの感想になります。

 

一作目、「紅の章」についての記事はコチラ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

前作にあたる紅の章は、時系列の前後は多少あるものの(妖夢が加入したり、早苗が顔を出したりなど)基本的には紅魔郷をなぞるストーリーとなっていました。

妖の章も同じように妖々夢を再現するのかと思いきや、いきなり風神録のストーリーが始まり、萃夢想が挟まり、ようやく妖々夢が始まったと思ったら地霊殿にもちょっと首を突っ込む……などなど、原作を知っていても先が読めない展開が盛りだくさんでした。

また、この辺りから筆者がやっとゲーム(というかスパロボの仕様)に対する理解が進み、援護の大切さが分かったり強化の仕方や精神の使い方なんかも何となく分かってきて、SRPGとしてとても面白くなってきました。

 

紅の章では仲間ユニット全員が強制出撃だったのが、妖の章では途中からコストオーバーを起こすようになり、出撃メンバーの取捨選択が必要になるという事態になったのが大きな変更点。

これがひじょ~~~~~に頭を悩ませる要素となっています。強いけど2.5コストのユニットばかり出すと頭数が足りなくなるし、2.0や1.5コストの軽いユニットばかりではボス戦に対する有効打が少なくなる……。

それなのにキャラはどんどん増えていくし、みんな魅力的だし、毎回コストとにらめっこしてあっぷあっぷ。知人に「これいつ解消されるの?」と聞いてみたら「最後まで解消しないよ」と回答され、ひーん。

まぁ、こうやって出撃前にあーでもないこーでもないと悩んでる時間も楽しいんですけどね。

 

選択した主人公は魔理沙難易度はHardセーブロード等は特に縛っていません

出撃枠の問題で、ほとんど使っていないor途中から育てるのをやめたユニットに関しては省略しています。

キャラの選出基準は、魔理沙ルートについてくるユニットを優先しています。霊夢ルート側のユニットを使ってみるのは二週目にしよう……。

 

以下、ネタバレを含みます。

例によって例のごとく、私個人の印象なので他の方とは意見が食い違うこともあると思うのでご了承下さい。

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