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【感想】ユニコーンオーバーロード 味方クラスその1

ユニコーンオーバーロードについての紹介はコチラ↓

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いつもの、全味方クラスの感想です。

同じクラスで同じ成長傾向ならネームドでもモブでも全く同じステータスになるため、ユニット毎ではなくクラス毎の評価になります。

一週目はほとんどネームドキャラだけで攻略、難易度はタクティカルでした。二週目はモブを中心に、難易度はゼノイラでやっています。

 

あくまで私個人の感想なので、他の人の意見とは食い違うことがあります。ご了承下さい。

特に本作は編成の自由度が非常に高いので、人によって感想は全く異なると思います。

ステータスと一緒に作戦も載せていますが、これが最適解とかではありません。むしろガバが多いかも

 

まずは専用クラスから。汎用クラスはその2・3へ。↓

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当然のごとくネタバレ満載なのでご注意下さい。

 ※印象は★が多いほど、私から見て好印象だったユニットです。

 

ロード/ハイロード

印象:★★★★★★★★★★

アレイン専用クラス。クラスチェンジで馬に乗るので移動力が上がる。歩兵特効も付く。

序盤は回復のリーンエッジにかばう効果のルミナスカバーと、アタッカーというよりはタンク寄りの性能。騎馬特効のキャバルリースレイもデバフが主で一撃必殺にはならない。

レベルが上がってくると列攻撃・2Hit・防御半分無視という最強の攻撃技であるスピニングエッジと、開幕に全体の行動速度を上げるラピッドオーダーを習得し、アタッカー性能が爆上がりする。

手に入る専用装備も全て強力であり、終盤は間違いなく最強のユニット。「ここはアレイン隊になんとかしてもらうか…」となる場面が非常に多くなる。

強力なアタッカーとして躍り出るが、タンクとしても変わらず優秀。騎馬特効には気を付ける必要があるが、一人で部隊全員を守り切れるほど硬い。魔法防御も高くて本当に隙が無い。

リーダースキルもブレイブスキルも文句無しに強力。あまりに強いので二週目は縛った方が良いのかもしれない……。

 

プリーステス/ハイプリーステス

印象:★★☆☆☆

スカーレット専用クラス。

ちょっと攻撃もできるクレリックみたいな感じ。攻撃スキルには敵のバフ解除が付き、回復スキルにはデバフ解除が付いている。セイントバリアでデバフ無効化も出来る。

クイックヒールはリボンによるものなので外すと使えなくなる。パッシブサプライの回復で充分なら、終盤は外してしまっても良いかもしれない。

魔法アタッカーとして見るには少々頼りない。バフ解除効果も大して役に立つ場面が無い気がする。ヒーラーとして見ても割り込みできるリフレッシュが無いので、デバフ解除が遅いのが気になってしまう。どうにも中途半端。

パッシブサプライはカバー系と相性が良いのでアレインとは相性抜群……と思いきや、終盤のアレインは自前でデバフを全部無効に出来るので無駄が多くなる。開幕もラピッドオーダーに譲るので大いなる加護は使えないし。

ヒロインだからとアレインとずっとセットで使っていたけど、振り返ってみるとあんまりアレインとは相性が良くないのでは?と思った。別の部隊でヒーラーやってた方が強みを活かせたのかもしれない。

アシスト回復持ちとしては移動力が並なのでクレリックよりもリーダー向き。エルトリンデにも出来るし、ワーオウルやフェザーロッドなら飛行も出来るけど。

ブレイブスキルのリザレクションはほぼ壊滅した部隊の立て直しに便利。

 

パラディン

印象:★★☆☆☆

味方ではジョセフ専用クラス……と思いきや、クリア後にしれっとモブ傭兵も雇えるようになる。

ジョセフだけの特別仕様として、ステータスがパラディンの平均よりも低くなっている代わり、レベル50付近になると急成長して平均に追いつく。ただし、おまけ要素みたいなものなので育てる意味はあんまりない。

男性版ホワイトナイトという感じで、魔法防御が高く守備寄りの性能。序盤はレベル差と手数の多さで無双してくれる。部隊の仲間にはちゃんと経験値が入るので、いわゆるジェイガンポジションによる経験値泥棒感もそこまで強くはない。

ただし、性能的にはセイントナイトの下位互換でしかなく、周りが同じくらい育ってくると以前のように活躍するのは難しい。アタッカーとしてもタンクとしても物足りない。

序盤に新兵の牽引や難所の突破などで活躍してもらい、仲間が育ってきたらフェードアウトしてもらおう。封印マーカスくらいのポジション。ただ、絶望的に弱いとかではないので使おうと思えば使い続けられなくもない。

ブレイブスキルはただのヒール。うーん、弱い。

 

クルセイダー/ヴァルキュリア

印象:★★★★☆

ヴァージニア専用クラス。オープニング(&クリア後)で登場するイレニア女王も同じクラス。

盾を二つ装備するという特殊な仕様を持つ。二枚の盾の防御力やガード率はどちらか高い方しか適用されず、合算はされない(ソードマスターの二刀流と同じ)。付与スキルやPPアップ・ステータス上昇などはちゃんと合算されるので、二枚目の盾は数値ではなくオマケ要素目的で装備しよう。

魔法防御しか上がらない幻影騎士の盾を唯一使いこなせるクラスかもしれない。そうすると物理にも魔法にも強くなる。

守備を固めて強引に殴りに行くというタイプのアタッカー。盾を二枚も装備している割には、自前ではガードもカバーも持っていない。盾役をさせるつもりならそういうパッシブが付いた盾を持たせよう。

ブランディッシュと乙女の鉄槌が中々の威力。飛行特効のパーティカルエッジ、重装特効のアイアンリッパーも強力。あれもこれもやらせようとするとポイントが足りなくなるので、盾役はできれば仲間に任せた方が良いかもしれない。

パーティカルエッジ(対飛行のみ)・乙女の鉄槌は必中なので、飛行の回避を無力化出来るのも嬉しい。弓兵やソルジャーと組んで対飛行チームにするのもアリ。

開幕スキルのアイアンヴェールを活用するなら、ガード率は50%あれば充分なので装備を更に攻撃的にすることが出来る。その場合、味方は回避系ではなく防御で耐えるキャラで固めたい。

移動がちょっと低いが(ホプリタイよりはマシ)、アシスト射撃軽減が出来る。ブレイブスキルのデュアルシールドでもアシスト無効が出来るので、集中砲火を受けそうな時は予め張っておこう。

 

ダークマーキス

印象:★★★★★

ベレンガリア専用クラス。ダークマーキスは他にもいるが、ほぼ敵専用。クリア後におまけで使えるようになる。(※ここでは省略します)

大盾使いで厳つい鎧を着ているけど重装ではない。なので重装特効は効かない。ファイターが可哀想。

状態異常の敵を更に痛めつけるような技を使うアタッカー。吸収技が使えることや、大盾の防御力のお陰で耐久力は高め。

自身の開幕スキルである『隻眼の戦姫』による能力ダウンは『状態異常』扱いではない。そのため、これだけでは自身の「状態異常による追加効果」は発生しない。

最大限に活用するためには味方のサポートが必要。ベレンガリア自身が結構素早いため、行動速度の調整はある程度必要になる。素早く動けるシャーマンのディフェンスカース(ガード封じ)あたりがオススメ。

状態異常の付与に失敗しても、素のスペックが高いのでデッドスピニングをぶつけているだけで充分強い。

ブレイブスキルのアトラクトは高台にいる敵を引きずり下ろすのに便利。ファイターが可哀想。

 

プリンス

印象:★★★★★

ギルベルト専用クラス。最初から上級扱いなので、ハイロードみたいに馬に乗ったりはしない。

味方全体のバフに特化したサポート専門クラス。申し訳程度に攻撃技も一つだけあるが、使う意義はあまりない。

全体強化なので編成人数が多いほど効果を増していく。加入当時はあんまり強く感じないが、スキルが揃う終盤には最強のサポーターになる。

開幕のラピッドオーダー、必中付与のスナイプオーダーのコンボが凶悪。これで前列に三人並べたアタッカーが先制必中で敵を轢き殺すことが出来る。自身の行動速度も上げて、アタッカーにオフェンスオーダーもかけられるようにしたい。

ステータスがオールCで見事に真っ平。ぶっちゃけ本人に攻撃能力は全く必要なく、ラピッド+スナイプだけで良いなら全てのステータスが不要。黒水晶のペンダントが使えるかも?そうなるとAP盛る意味がないけど…。

ラピッドオーダーが喰い合うのでアレインと並べるのは勿体ないからやめよう。

リーダースキルがロードと同じ士気向上なので、序盤の展開役にリーダーを任せるのも良いかもしれない。ブレイブスキルは二つともBPの消費がちょっと重すぎる。

 

エルフアウグル

印象:★★★★☆

ロザリンデ専用クラス。双子の姉妹であるエルトリンデとは色々と似た点があるが、クラスとしては別物。

エルヘイムに足を踏み入れるだけで加入してくれる。この時点だと破格の強さなので、ドラケンガルド編を進める前にとりあえずエルヘイムにも顔を出しておこう。

エルフの特徴として、スキルの威力が物理と魔法の両方に依存するため、両方の数値が上がる武器が必要となる。エルフの槍使いはロザリンデとエルトリンデだけなので、一本しかない最強のエルフ槍は取り合いになる。と言っても初期装備の槍も充分強いので譲った方も普通に戦える。

エルフアウグルはアタッカー寄りの魔法使い。一部の行動で自身に小精霊という特殊なバフを追加し、貯めた小精霊を全て消費することで威力が上がる必殺技を持つ。

必殺技のエレメンタルロアーは全体攻撃でありながらチャージが不要。小精霊の数だけパワーアップするが、別に小精霊がいなくても使えるので開幕ぶっぱも可能。開幕ぶっぱでもそこそこのダメージは出る。エルトリンデと並べて二連エレメンタルロアーをするのもアリ。

エレメンタルロアーを早めに使うなら、小精霊を付与できる開幕スキルを使うようにしたい。双子を並べるならむしろ過剰火力になるかも?

キュアヒールのおかげでサブヒーラーも務められる。序盤のうちなら一人でも部隊全体を支えられるので有難い。

アシスト魔法持ちの中ではウィザードやウィッチよりも移動力が高いのでリーダー向き。ブレイブスキルのロングチェンジも使い所が多い。

 

エルフシビュラ

印象:★★★★☆

エルトリンデ専用クラス。双子の姉であるロザリンデと似通った特徴を有している。

こちらはヒーラー寄りの性能で、キュアヒールに加えて列回復なども出来る。魔力が高いのでアタッカーとしても充分な火力が出せる。

こちらもエレメンタルロアーが使えるため、開幕ぶっぱ要員にするのも悪くない。ただし、APを大量に消費してしまうのでヒーラーとしての安定感は落ちてしまう。

プリーステス同様、アシスト回復持ちの中では移動力が100なのでクレリックをリーダーにするよりも向いている。ワーオウルやフェザーロッドで良い気もするけど。

ブレイブスキルのレスキューは範囲がかなり広いので使いやすい。BP消費も安いので嬉しい。

 

スノーレンジャー

印象:★★★★★

ユニフィ専用クラス。雪国の斥候みたいな感じだが斥候系ではなく、スナイパーに近い性能。

チャージ技を自前で覚える数少ない(唯一の?)クラス。そのため、他のチャージ技戦法と違って武器を自由に出来るのが利点。

チャージ技のグラシアルレインを活用するなら、星辰のタリスマンかネコミミフードを使って即座に撃てるようにしたい。ユニフィ自身の行動速度が高めなのと武器でも数値を稼げる点から、仲間でお膳立てせずとも最速発動は狙いやすい。

先制グラシアルレインは決まれば敵部隊をほぼ壊滅させられる。物理判定なのでフェザーシールドに跳ね返されないのも強み。

グラシアルレインを使わない場合でも普通に優秀な性能の弓兵として運用できる。チェイスに凍結がついていたり、重装相手にもダメージを与えられたりと器用。イーグルアイがあるので斥候も狩れる。

全体的にハンターよりも優秀だが、ブレイブスキルでアローレインが使えないのは残念。エクストラアシストはまだしも、パッシブスナイプは消費に見合ってないと思う。

 

ワーライオン

印象:★☆☆☆☆

モラード専用クラス。バーサーカーと似ている…というかスキル構成もステータスもバーサーカーと全く同じ。

モラードが元々ただの一般兵で、本当の獅子族はユニフィだったということを踏まえると意図的な伏線なのかもしれない。

何故か低い会心率を伸ばす成長タイプになっているので、真面目に使うならタフネスとかアタッカーに変えてやった方が良さそう。

通常のバーサーカーと比較すると、獣人に属するので獣人バフの対象になるのと、夜間にパワーアップするのが利点。それ以外はバーサーカーと全く同じ運用方法になる。

獣人は集まって開幕バフをかけるのがお得なのでユニフィとは分かれた方が良いと思う。

リーダースキルもブレイブスキルもバーサーカーと同じ。まぁ……使わんよね。

 

ドレッドノート

印象:★★☆☆☆

アーマリア専用クラス。ドラケンガルドにある闘技場で勝ち抜いていくとイベントが発生し、勝利することで仲間になってくれる。

敵対時と同じ状態(レベル40と豪華な装備)で加入してくれるので、早期に仲間に出来ればとても頼りになると思う。

硬くて遅くて高火力のパワーアタッカーダークマーキスと違って、こちらは見た目通りに重装に分類される。自前でカバースキルを持たないので、タンクとしても働いてほしいならスキルのついた大盾を持たせよう。

スキルはどれも単純に高火力なだけなので、レベル差の暴力はあってもゲームバランスが崩壊するほどの強さではない。

会心必中ガード不可のホークアイペネトレートのコンボが強力。自分の手番が回ってくる前にヘヴィガードなどでPPを使い切ってしまわないようにしたい。

リーダースキルはグラディエーターなどと同じギミック破壊強化。ヘヴィスイングの方が手っ取り早いのでほぼ使わない。ブレイブスキルのバイタルブロウもあんまり……。

 

 

【リンク】

その1:専用クラス

(今ココ)

その2:汎用クラス(人間)

【感想】ユニコーンオーバーロード 味方クラスその2 - ぱぴえもんランド

その3:汎用クラス(亜人

【感想】ユニコーンオーバーロード 味方クラスその3 - ぱぴえもんランド