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【紹介・感想】ユニコーンオーバーロード

ユニコーンオーバーロード

一週目をクリアしたので、感想や紹介などを書いておきます。

いつもの、全ユニット(クラス)の詳細な感想については別の記事で書く予定。


ユニコーンオーバーロードヴァニラウェアとアトラスの共同開発による新作SLG。何て略せばいいのか困るタイトルです。私は「ンオー」と呼んでいます。

ヴァニラウェアと言うと『十三機兵防衛圏』とか『朧村正』とかタイトルは聞いたことがありますが、やったことはないゲームが多いです。神ゲーが多いと聞くので十三機兵防衛圏とかやってみたいですね。

結論から述べるとこのゲームも神ゲーでした。大ヒットして売れてほしい作品です。

 

当初はRTSリアルタイムストラテジー/リアルタイムに進行する状況に対応しながら作戦指示を出すゲーム)のようなものとして紹介されていたので、FEのようなSRPGは得意だけどRTSはやったことないんだよな~と思いつつ、新規開拓のつもりで目を付けていたタイトルでした。

発売目前に体験版が配信され、蓋を開けてみるとRTSというよりはSRPGに寄った…なんというか『バハムートラグーン』をすごくしたような感じのゲームでした。

RTSともSRPGともRPGともカードゲーム(?)とも言えるような、不思議で、超面白い、新しいゲーム。ドハマリしました。

 

結論から先に述べると、SRPG好きなら買って損はないゲームだと思います。

ただし、楽しめるかどうか・刺さる要素があるかどうかは人によると思うので、紹介を読んでみて「面白そうだな~」と感じた人なら面白いと思います。何も引っかかるところが無かった人は面倒くささが勝つと思います。

7時間くらい(※ストーリー序盤の一区切りまで)ガッツリ遊べる体験版(引き継ぎ可)が配信されているので、とりあえず試しに遊んでみるのをオススメします。

プラットフォームはSwitch、PS5/PS4XBox。私はSwitch版で遊びました。終盤のユニット数が多くなってくるところでたまにラグを感じたものの、気にするほどのものではないと思います。

store-jp.nintendo.com

 

以下、このゲームの紹介と感想です。

重大なネタバレとかは特に無いので、買おうかどうか迷ってる方は参考にどうぞ。

私のプレイ時間は80時間でしたが、人によって大幅にブレると思います)

ストーリーは王道。人によっては物足りないかも

舞台はフェブリスという大陸で、五つの国に分かれて統治されています。人間の国があれば、エルフの国や獣人の国、天使の国なんかもあります。

そこに突如として、かつて滅んだはずの『ゼノイラ帝国』という国の皇帝を自称する者が現れ、大陸の中心にあった『コルニア王国』を滅ぼし、乗っ取ってしまいます。

その後ゼノイラ帝国は大陸全土に侵攻を始め、瞬く間にフェブリスの全てを支配下に置いてしまいました。

 

主人公はゼノイラ帝国の侵攻から逃げ延びたコルニア王国の第一王子で、帝国の目の届かない孤島で力を蓄え続けていました。

そしてコルニア崩壊から十年後、王子は帝国による圧政から解放を目指すため、コルニアの旗を掲げて解放軍を率いて戦います。

こうして帝国の勢力を挫き、レジスタンスを味方に引き入れ、徐々に徐々に力を付けて祖国を奪還するというストーリーです。

FEで言うと暗黒竜マルスや、聖戦のセリスみたいな感じですね。

 

かつてはいがみ合っていた他種族も、打倒ゼノイラ帝国のもと一致団結するという王道なストーリー。

モンスターなどが登場するわけではないので、人同士による戦争というものをしっかりと描きつつ、『トライアングルストラテジー』のように全体的に暗くて陰鬱ってわけでもありません。

多少のツッコミどころなんかはあるものの、大筋やテキスト面はちゃんとしているので受け入れやすい話だと思います。

逆に言うとやってることはありがちな話なので、退屈でつまらなく感じる人もいるかもしれません。

 

 

主人公が120点!

主人公の王子アレイン。幼少期に王家を追われ、家族を失い、十年の間身分を隠して孤島で修行を続けていました。

王族であるものの、そのような経緯から民衆に寄り添った考えが出来る好青年です。(そうでないタイプの王子様系主人公の方が珍しい気はしますが…)

 

アレインは正に主人公然としたキャラクターで、強く、凛々しく、誠実で、優しさも持ち合わせる王の器。

本編ストーリー中では脱線するようなことをしませんが、サイドストーリーやキャラクター同士の掛け合いでは年相応の一面を見せてくれたりします。

要するに100万点を叩き出すような独特な主人公ではありませんが、見ていてムカつかない・ウザくないので、それだけで100点の主人公だと思ってます。主人公がウザかったり無能だったりするとゲーム続けるのが苦痛になるので……。

本編だけ見ると若干仙人のような達観している感じになっているのも、話を無駄に引き延ばしたりしていないのでプラス要素。

 

本作では敵対したキャラクターに対して、仲間に引き入れるか・処刑するかの選択を迫られる場面があります。

その際に仲間に勧誘する選択をすると、アレインはちゃんとリスクとリターンを天秤にかけた上での結論として、その選択をした理由を述べてくれます。『優しさ』の表現としてありがちな、『無責任に相手を信じる』という行為をあまり行わないのもポイントが高い。

 

最初のころはあっさりした塩味みたいな主人公だな~なんて思っていましたが、話が進んでいくうちに段々とアレインのことが好きになっていきました。

ゲーム上の性能としても後になればなるほど強力になっていくので、戦闘面でも頼りになるのも良く出来ていると思います。

総じて、アレインは主人公として120点。「こいつには幸せになってほしい」と思える良い人です。

 

 

個々のキャラクターが良く出来ている

詳しくは後述しますが、本作は最大5人×10部隊で、計50人ものキャラクターを戦闘に参加させることが出来るようになっています。

その50人以上のキャラクター一人一人に個性があり、戦う理由があり、アレインと行動を共にしてくれます。

 

FEシリーズでいう『支援会話』のようなシステムもあり、それを見ていくとキャラクターたちの意外な個性や性格、過去などを知ることが出来ます。

この会話システムが上手く出来ていて、本作にはキャラロストが無いので当事者二人だけの会話に限らず、色んなキャラクターが会話に混ざってくれたりします。

会話の内容もシリアスなものがあれば、コミカルなものもあり、どれもクドくなり過ぎない長さで綺麗にまとまっていて良く出来ていると思います。

50人もスタメンに採用できるのでいわゆる『二軍落ち』してしまうキャラクターがほとんど発生せず、目に入る機会も多くなります。そこから「このキャラちょっと気になるな」と思って会話を見に行きやすかったりするのも良い。

 

戦闘中やイベント中に使われるキャラクターのグラフィックも良い味を出しています。
モーション一つ一つにこだわりを感じられる。

SNSでは主にヒロインのスカーレットやドスケベエルフなどが話題になっていますが……。

『トライアングルストラテジー』が個人的には本作と同じくらい名作SRPGだと思うのですが、ファンアートなどの勢いは本作の方が圧倒的に強い気がします。トラストは等身の低いドットだけで進行していたから、いまいち映えなかったのかなぁ。

 

ネームド(固有のキャラクター)だけでなく、『FFT』などのようにモブキャラクターをメイキングして仲間に加えることが出来ます。

同じクラス(職業)であるならネームドとモブに性能差は無いため、あえてモブを主戦力にしてみるのも良いかもしれません。(当然、会話とかはありませんが)

 

 

そこに確かな歴史がある

本作には『アーカイブ』という、あらすじ・人物図鑑・用語集を纏めたような機能があります。

一つの項目を取っても進行によって内容がどんどん加筆されていくため、最終的には膨大な量になっていきます。

量が膨大すぎる上に検索性が悪いので、読ませようとする気が感じられないのが難点ですが……。

 

実はアーカイブにしか書かれていないちょっとした内容があったり、それを踏まえたキャラクター同士の会話が行われていたりと、確かな地盤を築いた上でゲームを作ったというのが感じられます。

例えばアレインが狼の獣人に対して「昔一緒に遊んでいた犬のことを思い出した」と言うのですが、この昔一緒に遊んだ犬というのがアレインと幼馴染みとの会話の最後に登場したり……など。

ストーリーや会話を読み進めていくと「点と点が線で繋がる感覚」と言いますか、確かにそこにある歴史の上で紡がれている物語なんだなぁと感心できる点が多いです。

 

 

最大50人の大人数で戦うRTSSRPG

最初に述べたように本作の戦闘はRTSリアルタイムストラテジー)っぽい作りとなっていて、戦場にマス目が無く、ターン制ではなく時間経過で戦局が変化していきます。

ただし、RTSと違って頻繁にポーズをかけてユニットの移動先などの指定を変えることが可能で、実際にはじっくりと考えて行動を決めることになります。

そんなわけで本作のジャンルはRTSっぽい見た目をしたSRPGなのだと思います。リアルタイムに作戦を考えたり対応を決めるのが苦手だって人でも問題なく楽しめるはず。

 

先程も少し触れましたが、戦場で動かすことになるユニット(部隊)には1ユニットにつき5人までキャラクターを配置することが可能で、それを10部隊まで作ることが出来ます。

敵も同じように最大5人で編成された部隊を動かしてくるため、ユニット同士の戦闘は最大5対5という結構な人数での戦いになります。

なんとなくバハラグっぽいなぁと思ったのはこの点。この大人数バトルは魔女ノ旅団シリーズっぽくもあります。

 

これだけユニットが豊富な分、クラス(職業)もかなり豊富です。クラスにはそれぞれに明確な強みと弱み/役割があります。

例えば、騎馬兵は歩兵に対して強い代わりに、飛行兵に対しては滅法弱い。シーフは回避が高いので高火力の攻撃も躱せるが、必中攻撃をしてくるハンターにはあっさりやられる。などなど、それぞれのクラスに三すくみのような相性関係が多数存在します。

そんでもって、装備品で長所を伸ばしたり短所を補ったりはできますが、装備の枠には限りがあるので「どんな敵に対しても有利な最強キャラ」を作ることは出来ません。アレインがちょっと怪しいけど

そこを5人編成で補い合うことが出来るのが編成の肝なわけです。シーフがハンターに弱いなら、必中攻撃を引き付けてくれる重騎士を編成してみたり、ハンターよりも先に動いてハンターを仕留めるアタッカーを編成してみたり……など。

もしくはユニット間で弱点を補い合うことも出来ます。騎馬兵だけ集めた歩兵を轢き殺すチームは、相性の悪い飛行兵の対処は他のユニットに任せる……などなど。

完璧な正解というものが存在しないため、自分なりの最強チームを考えたり、必勝パターンを組んでいくのがとても面白いです。そういう試行錯誤を楽しめる人にはハマると思います。

 

 

プログラミング的な楽しさがある、ガンビット風の作戦システム

先述のように編成したユニット(チーム)を戦場に出撃させ、敵のユニットに接触すると戦闘が始まります。

戦闘が始まるとFEやスパロボのようにキャラクターが攻撃したり防御したり、スキルを使ったりして戦います。

その際に一番重要な点として、プレイヤーは一切指示を出すことが出来ません。キャラクターたちは予め指定された作戦に従って行動を選択します。

 

例えば主人公のアレインは敵を倒すとHPを回復できる『リーンエッジ』と、騎馬系に対して効果的な『キャバルリースレイ』という二つの攻撃スキルを持ちます。

ここに「騎馬系の相手にだけは『キャバルリースレイ』を使って、それ以外には『リーンエッジ』をなるべくトドメを刺しやすい相手に使う」などの指定をして作戦を決めるわけです。

一方で「アレインにはタンク役を任せているから、HPを高く保っておくために何があっても『リーンエッジ』を使う」なんて指定をすることも出来ます。

このように、ユニット内での役割や他のキャラクターとのコンボを考えて作戦を指定することになります。

FF12』の『ガンビット』と呼ばれるシステムと似ている、という話をよく聞きます。実際あれとすごく似ていると思うので(※こちらは手動での指示が出来ませんが)、ガンビットが好きだった人には向いているかも。

 

最初の方は使えるスキルも少ないのでそこまで悩む要素はありませんが、次第にどんどんとクラスやスキルが増えてきて作戦の幅が爆発的に広がっていきます。

装備品によってもスキルが増えたりするので、選択肢は本当に無数に増えていきます。

作戦を考えて、実際に戦場で試してみて、思ったように動かなかったりして、それを踏まえて修正して……この繰り返しで最終的に理想的な動きが出来たときの快感が最高。自分で思い付いたコンボが決まるとめちゃくちゃ楽しいです。

個人的に、本作はこの試行錯誤を楽しむゲームだと思うので、攻略情報とかを先に読んでしまうと面白さは半減してしまうかもしれません。

 

先述のユニット編成の豊富さも合わせて、ユニットの編成や作戦を考えていると本当に時間が溶けまくっていきます。とんでもない時間泥棒。でも、この時間が一番楽しいのかもしれない。

ソート機能とか装備外しとかUI改善してほしい点はありますけど。なんで装備外しがマイナスボタンやねん……。

 

 

ワールドマップ形式は好印象

本作はワールドマップを自由に移動して、次に挑戦するクエストを選ぶという形式になっています。

RPGっぽい要素としてマップ上で素材アイテムを採取したり、お宝探しや採掘などのミニゲームなんかもあったりします。

『風花雪月』や『トライアングルストラテジー』など、最近のSRPGでは最早お馴染みとなっている探索要素ですね。

ただ、本作はストーリーの進行も自由となっているのが大きな特徴です。物語の核となるメインクエストはあるものの、それをいつ進めるかはプレイヤーの自由です。

つまり、章によって進行する他SRPGと違って、マップ探索も好きなタイミングで行って良いということ。章と章の間に「やらなくちゃいけない」探索が無いのです。

これが本作の良い点。戦闘で頭使って疲れたからマップ埋めたり探索したり、連戦したいから探索は後回しにしてクエストを進めたり……など。探索のタイミングを強制されている感じが無いので、探索要素に対しては否定的だった私でも楽しめました。

 

攻略順が自由と言っても、推奨レベル順にやっていくと丁度良く楽しめて順序良く進められるようになっています。

二週目には推奨レベルに逆らって変な順番で進めてみたりするのも新たな発見があったりして楽しい。

また、最終決戦には序盤からいつでも挑めるので、最初の国から出ずにラスボスを倒しに行くなんていう特殊な遊び方も出来ます。

 

 

大きなルート分岐は無い

何かしら事情がある敵を倒した際など、仲間に勧誘するか/処刑するかの選択を迫られることがあります。他にも、処刑するわけではないですが、仲間にするかしないかの二択を迫られる場面があります。

これらの選択でいわゆるロウやカオスなどのルート分岐が生じることはなく、仲間にするか代わりにアイテム(※他でも普通に貰えるもの)が手に入るかの違いしかありません。

ぶっちゃけ一週目なら全員仲間にした方がお得ですそんでもって仲間にするための『正解』の選択肢はもの凄く分かりやすいです。(こっち選んだらダメだろうなってのが分かりやすい)

 

ワールドマップ形式なので、どのようにストーリーを進めるかはある程度自由になりますが、どう進めても取り返しが付かないような大きな分岐が発生することはありません。

ただ、進め方によっては細かい台詞の差分などが生じることはあります。確認するのは二週目以降になると思いますが、ちゃんと作り込まれているなぁと感じて好き。

 

エンディングのみ分岐が生じますが、普通にやっていればノーマルかグッドエンドになると思います。(明らかにフラグが足りていないとバッドエンドになる)

これまでの選択肢の積み重ねで結果が変わるとかもないので、たとえ処刑しまくってたとかでも普通にグッドエンドが見られます。

 

 

ヴァニラ飯は美味しそうだけど…

大きな町では宿屋で食事をとることが出来ます。

ヴァニラウェアが描く料理はとても美味しそう」と評判になっていたように、どれも良く出来たグラフィックです。食べている途中の減った絵も美味しそう。

 

この食事の効果としては、キャラクター同士の好感度を高めて、いわゆる支援効果を得たり支援会話を発生させるためのものになります。

50人以上もキャラクターが存在する関係上、これを活用すれば比較的簡単に好感度を高めてエピソードを見ることが出来ます。

連続での制限などは存在しないため、料理を食べ続けるお金さえあれば一気に全員の好感度を上げることも可能です

 

ただし、この宿屋のUIが非常に悪いのが問題。

料理を食べるキャラクターを選ぶ画面ではソートが存在しないので強制的に加入順で表示され、支援会話の存在しないモブキャラまで混ざってしまいます。

モブキャラにも支援効果は発生するので全く意味がないわけではありませんが、基本的に料理を食べたい時は支援会話を回収したい時なので……。

支援会話が発生する組み合わせごとに抽出してくれる機能とかもないので、非常に目が滑ります。だりぃ~。

せっかく料理も美味しそうだしエピソードも良く出来てるので、その導入であるここはもうちょっと丁寧に作ってほしかったです。アップデートで改善されると良いんだけどなぁ。

 

 

難易度選択について

難易度はカジュアル、ノーマル、タクティカル、エキスパートの四段階。(クリア後に最高難易度が増える)

ゲーム開始時に選ばされますが、いつでも変更は可能です。少し遊んでみて難しければ下げて、簡単なら上げると良いでしょう。

エキスパートの説明に「SRPGを高難易度で遊ぶ人向け」とあるため、FEでもルナティックとかクリアしたことないから……とビビってタクティカルでやっていましたが、結構簡単です。FEユーザーなら最初からエキスパートでも楽しめると思います。

 

二週目はクリア後専用の難易度でやっている最中なのですが、高難易度でも単純に敵のステータスが上がってるだけという感じ。

敵のユニットの動かし方はちょっとお粗末なままで、作戦が凝ったものになるとかいうわけでもなし。

この辺は編成に時間を使うゲームだから良いのかなとも思います。敵毎に作戦変えなきゃいけないとかなると地獄だし……。

 

 

まとめ

雰囲気は昔のFEっぽいし、楽しめそうかな~と思って買ってみたら想像以上に面白かったSRPG

シナリオは正直に言うと若干古臭いというか、振り返ってみると意外も驚きもあんまり無かったかもしれません。テキストは終始丁寧だったので見るに堪えないとかはありませんが。

ただ、そのシナリオの古臭さを補って余りあるほど素晴らしい体験を得ることが出来た作品です。「こんなSRPGがやってみたかった!」という願いを叶えてくれたような感じがします。

本当に時間が溶ける溶ける……。ユニット編成がとにかく楽しい。

 

ゲームとして本当に楽しかったので、これ一作で終わるのは勿体ないな~と感じました。

色々改善点もあったのと思うので、そこを改良してまた同じようなシステムのゲームがやりたい。話の繋がり的にⅡは厳しそうだけど。

本作が大ヒットして次回作に繋がってくれたら良いな、と思っています。この記事を読んで興味を持って下さった方がいらっしゃれば幸いです。