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【感想】幻想少女大戦 紅の章 味方ユニットまとめ

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幻想少女大戦

東方Project×スーパーロボット大戦の二次創作ゲーム。略称は「幻少」。

東方の同人ゲームとしてはかなり昔から存在する作品で、一作目の「幻想少女大戦 紅」から始まり、「妖」、「永」、「夢」という四部作となっています。

完結後にこれらを一まとめにしたコンプリート版が登場し、2022年にはSwitchでも発売されました。

 

筆者は東方もSRPGも大好物だったのですが、スーパーロボット大戦スパロボ)にはあまり興味がなく、本作の存在自体は知っていましたが「スパロボのパロディゲームなら楽しめそうにないなぁ」とスルーしていました。

そんな中、このゲームにハマって本作を狂ったように布教しているフォロワーさんの紹介が目に留まり、もしかして別にスパロボを知らなくても楽しめそう? と思い、始めてみることにしたのがきっかけです。

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(※筆者はまだクリアしてないのでこの記事は読んでいません。クリアしたら読む)

 

実際にやってみた結果として、本作は東方もスパロボも知らなくても楽しめるどころか、東方やスパロボの入り口としても最適なのでは?と言える作品だと思います。

とはいえ、筆者はまだ一作目と二作目にあたる「紅の章」と「妖の章」をクリアした段階なので、作品全体についての感想を述べるはまたの機会にしたいと思います。

 

というわけで、今回の記事は「紅の章」をクリアした時点での、味方ユニットに対する感想です。紅の章は全員出撃なので全員分(スポット参戦キャラは除く)。

前述の通り、筆者は東方にはそこそこ詳しいもののスパロボに関してはド素人であり、どの精神コマンドが強いだとか、どう動かしたり強化するのがセオリーだとか全く分かっていません。

特に紅の章ではずっとよく分かってないままなんとな~くで進めていたので(妖の章の後半あたりからやっと分かってきた)、経験者から見ると変な評価を下しているところもあるかもしれません。ご了承下さい。

 

選択した主人公は魔理沙難易度はHardセーブロード等は特に縛っていません

ボーナス条件の達成やスペルカード取得は可能な限り頑張っていますが、コンプリートは出来ませんでした。

あとSwitch版です。PC版とは結構違うところが多いらしいので、購入予定の方はご注意を。

 

以下、ネタバレを含みます。

例によって例のごとく、私個人の印象なので他の方とは意見が食い違うこともあると思うのでご了承下さい。

※加入順ではなく、出身作順で並べています。

 

魔理沙

魔理沙ルートの主人公。

本作はところどころルートが分岐するところがあり、選択した主人公によって付いてくる味方も大きく変わってくる。嫁キャラが逆サイドに行っちゃうケースを考えると、始める前にそこだけは確認しておいた方が良いかもしれない。

とはいえ分岐の先で必ず合流することにはなるので、育ててしまうと完全に損になってしまうキャラとかは今のところいない……はず。

 

原作で紅魔郷にあたるシナリオからストーリーが始まるので、旧作時点で接点のあるキャラを除くと大体が初対面。これが結構新鮮だったりした。

魔理沙に限らず、幻少は当時(※10年以上前)の東方二次創作ゲームにしては珍しく、キャラdisに近い改変や独自すぎる解釈があまり成されておらず、すべてのキャラクターが丁寧に描写されているのも大きな特徴。そういうの(キャラdis)が苦手な人にもオススメ。

とはいえ、魔理沙が万人に好かれる良い子ちゃんの主人公になっているというわけではなく、好奇心や蒐集癖、悪戯心やノリで行動する”魔理沙らしさ”もちゃんと描かれている。

その上で仲間思いなところや、負けず嫌いで熱血な一面も描写されており、魅力的な主人公として仕上がっているように思う。

こういう畜生ムーブも結構好き。

 

決める時は決める、カッコイイ主人公でもある。

 

性能面では、代名詞となる「マスタースパーク」の超火力と、後半あたりに解放されるアリスとの合体技「プロトマリス砲」の使い勝手の良さが光る。

この二つはどっちも移動前にしか使えないので、ヒット&アウェイを習得しておいた方がもっと柔軟に動けたかなぁという印象。撃つと動くぜ。

とはいえマスパを連発しているとMPが枯れるので霊力節約も先に欲しい。うーん、悩みどころ。

精神コマンドは「必中」と「閃き」を持っているものの、「集中」が無いので小回りが利かない。ただ、この辺の小回りの利かなさも原作再現っぽくて好き。

集中攻撃を受けそうな場面で「マジックスラスター」を使い、命中回避の底上げをしていくのが結構役に立った。

今思うとダメージを盛る手段が少ないので、「弾幕はパワー」を効果的に使えればもっと楽に強敵を仕留められたかもしれない。でもMPの消費がなぁ……。

 

 

霊夢

霊夢ルートの主人公。

魔理沙ルートでは分岐時に絶対に別れることになるものの、合流時には必ずいるので育てておいて損はないはず。

こちらも魔理沙同様に旧作で面識のある面々を除き、ほとんどが初対面となる。

異変による影響の深刻さに周囲の面子が焦ったり悩んだりしている中、「勘で進んだ方にいた奴を叩きのめせばそれで終わり」というスタンスを一切崩すことのない、マイペース?な巫女。

ぶっきらぼうではあるものの、来るもの拒まず、去るもの追わずという感じの人物として描かれている。

 

「必中」と「閃き」がセットになった「直感」が、強敵相手に安全に攻撃が仕掛けられる優秀な精神だと気付いたのは後半のあたりから。

じゃあ「集中」は何の意味があるの?と思ったら、雑魚戦相手ならこれ一個で回避100%にできると気付いたのも後半のあたりから。

それまでは無駄に直感を使いすぎてSP切れを起こして撃墜されたりしていたが、理解が進んできてからは優秀なアタッカーとして運用できるようになった。

必殺技の「夢想封印」は移動した後も使えるし、今見たらサイズ差無視もついていた。なるほど、ダメージが出るわけだ。

主人公なだけあって武装が充実しており、「集中」をかけて単騎で突っ込み、反撃で雑魚敵のHPを削って残りを味方に倒させるというのが便利だった。

「幸運」で点数稼ぎをするのも大事だな~と気付いたのは妖の章になってからだが、紅の章では霊夢のSPを「幸運」に回せるほど余裕はなかったと思うので、そこまで損はしていないはず。

 

 

ルーミア

宵闇の妖怪。原作では紅魔郷の1ボスではあるが、異変とは何ら関係のない通りすがり。

後の作品でも再登場することはほとんどなく、出てきても弾幕を放つだけで特に台詞もなかったりと、原作での描写がかなり少ないキャラクター。

ただ、ルーミアが特別不遇というわけでなく、東方の1,2ボスはこういうのが多い。そんな風に原作で出番の少ないキャラクターであっても、個別の台詞などがたくさん用意されているのが幻少のすごいところ。

幻少のルーミアは、美味しいものが食べられそうだからというだけの理由でついて来ているという感じの、かなりマイペースなキャラクターとして描かれている。

自他共に大したことのない野良妖怪であると認識しているが、かといって格上の鬼や神、吸血鬼などが相手でも全くペースを乱すことが無い豪放磊落さが魅力的。大物妖怪との戦闘前会話はどれも面白い。

加入するのは霊夢ルートであり、ルーミアは基本霊夢についていく。本作の中でもかなり好きになったキャラなので、魔理沙ルートだと出番が減るのがちょっと残念。二週目に期待。

 

「根性」「鉄壁」の精神コマンドと「援護防御」のスキルを持ち、高いHPと装甲で受ける防御型のユニット。特殊能力でレーザー属性のダメージカットが出来るのも偉い。

ただし、紅の章の時点では援護攻撃や援護防御の仕様を全く理解していなかったので、「なんかたまに代わりに攻撃を受けてくれることがあるな~」くらいの印象だった。

特筆すべきは「ナイトバード」の命中率ダウン効果であり、まずボスにこれを喰らわせてやることで、霊夢などの回避型のユニットは「直感」を使わずとも「集中」で回避100%に出来るようになったりして、SPの節約ができる。

どんなボスでもデバフ無効は持っていないから腐ることはない。ただし、スペルブレイクするとデバフは解除されてしまうので、なるべくブレイク直後に撃つのが理想。

攻撃面も伸ばして削り役としても……とは考えず、とにかく得意な耐久面だけを伸ばしていくのが良いのかも。

 

 

チルノ

氷の妖精。紅魔郷の2ボスであり、やはり異変とは直接関係のない通りすがり。

ただし、こちらはルーミアとは違い、東方の顔とも言えるくらい知名度の高いキャラクター。東方を知らない人であっても、⑨チルノを避けるのは難しいだろう。今はそうでもないか?

再登場回数はかなり多く、原作STGにはチルノが主人公のスピンオフ作品まである。というか本編で自機になったりもした。

おバカなガキ大将というキャラ付けは幻少でも変わらず。基本的に全部ひらがなで喋るため、他のキャラクターに比べてより一層幼い印象を受ける。

 

被ダメージを10にする「不屈」、HPを全回復する「ド根性」の精神コマンドを持っているが、防御型ではなく回避型の性能をしている。

グレイズした時は不屈が発動しないという仕様に気付かず、不屈かけてるのにHPが半分くらい削れていたりすることがあったりと、混乱の原因となっていた。

本来の役割はアタッカーだと思われるが、紅の章の時点ではサイズ差を無視する手段がほとんど無く、全然ダメージを稼げていない印象が強かった。

そのため基本は「フリーズ」と「冷凍光線」によって、ルーミア同様にデバフをかけるという係に。

必殺技の「パーフェクトフリーズ」を含めて、射程1の武装が体当たりしかなく、張り付かれると終わりという正面安置の再現が結構好き。

 

 

大妖精

霧の湖に棲む名無しの妖精。他よりちょっと強い力を持つので「大」妖精。

原作ではチルノの前座として登場する中ボスであり、名前も立ち絵も台詞も一切ないというほぼモブキャラ。書籍とかに写っていることは結構あるが、一貫して台詞はない。

そんなわけで二次創作ではキャラの方向性が結構異なる。大人しかったり、チルノ大好きだったり、お姉さんキャラだったり、悪戯好きだったり……などなど。

幻少では、健気で大人しいチルノの友達、というキャラ付けをされている。東方の妖精の一般的なイメージである「悪戯好きで浅はか」という印象はほとんどない。

 

超優秀なヒーラー……なのだが、それに気付いたのは妖の章になってから。

治療コマンドで隣接した味方のHPを回復できるほか、「信頼」の精神コマンドはマップ上どこにでも届くHP回復。しかも大妖精の信頼はちょっと消費SPが安い。

火力面はへっぽこなので攻撃はしない方がマシ。大人しく治療で経験値を稼いでおきたい。

紅の章の時点では「閃き」がなく、攻撃を喰らうとほぼアウト。ボス戦になったら離れて「信頼」だけ使うスタイルに切り替えるのもアリかも。

援護防御を持っているが、むしろ防御されてほしい側なので弾除けにはしない方が良い。

紅の章の時点ではそこまで役に立った印象がない。本当の活躍は妖の章からだ。

 

 

アリス

魔法の森に住む人形遣い妖々夢の3ボスとして登場した後、魔理沙のサポート役などとして度々登場する準レギュラー的なキャラクター。

食事と睡眠が不要となった「種族:魔法使い」ではあるものの、魔法使いになりたてなので食事も睡眠も規則正しく取る習慣が抜けていないという、ある意味人間より人間らしい妖怪。

旧作のアリスと同一人物であり、幻少では母親である神綺に対してマメに手紙をしたためている描写が挟まる。

魔理沙ルートでは最序盤に登場し、以降ずっと行動を共にする。何事もパワーで解決しようとしたり好奇心を優先して行き当たりばったりな魔理沙を嗜める、ブレイン担当。

 

デフォルトで蓬莱人形というキャラクターを召喚できるのが最大の特徴。スキルを付け替えれば上海人形も召喚できるようになる。

この人形たちは妖精以下の性能しかないため、雑魚の攻撃1~2発で撃墜されてしまうものの、デコイとしての性能がかなり高い。ボスの射程内に入れておけば「一撃で撃墜できる相手がいる」と判断してボスが優先して人形に攻撃をしてくれる。

人形に攻撃を吸ってもらえば、相手ターンの攻撃を1回スキップできるようなもの。これがかなり便利。特に紅の章ではまだ精神コマンドが出揃っておらず、「閃き」も「不屈」もないユニットを守るのに大活躍した。

上海人形はレーザーで遠距離攻撃も出来るが、移動後攻撃は出来ないのでイマイチ使いづらい。わざわざスキルを付けてまで呼ぶほどではないかも。

 

アリス本体の性能は、高射程の「上海人形」に加えて、移動後も使える「人形操創」「アーティフルサクリファイス」などのおかげでどの位置でも攻撃しやすい。ただ近付きすぎるとキックするしかなくなるので、適切な距離は保ちたいところ。

最初から「霊力節約」を持っているし、「集中」もあるのも嬉しい。小回りの利くデキる女。

一方で、「閃き」はあるが「必中」を持っていない。これが妖の章で結構響いてくるが、紅の章の時点ではそこまで高回避の敵はいないため、当てられなくて問題になることはないはず。

「手加減」は不意にスペルブレイクしてしまうのを防いだり、他ユニットに「努力」「幸運」で経験値や点を稼がせたい時に便利なのだが……これまた使い道に気付いたのは後になってからだった。

総じて器用でずっと頼りになる、準主人公と言ってもいいユニットのように思える。

……でも「誰か撃墜したらゲームオーバー」の章で、人形も撃墜したらダメなのはヒドいぜ。

 

 

妖夢

妖々夢に登場する、西行寺幽々子に仕える庭師であり剣士。半分生きてて半分幽霊なので、半人半霊。ふよふよ浮いている白いのは半霊部分。

こちらもアリス同様、準レギュラー的な立ち位置で色んな作品に登場している。

基本的には生真面目で実直な性格。東方のキャラにしては捻くれていないため、よく主人や周りに振り回されている印象。

紅の章では「咲かない桜を咲かせる方法」を探して人里に降りてきていたところ、異変で困っている人を助けるために正義感で霊夢たちと共闘してくれる良い子。

これは要するに妖々夢異変の前日譚的なことであり、妖の章では敵に回るんだろうな~と思ったら、やっぱりそうだった。それどころか妖の章の終盤になるまで帰ってこないので、紅の章で彼女に頼り切りだとちょっと悲しいことになるかもしれない。

 

「集中」を持っていることから、回避型のユニット……なのだが、なぜかやたらと高い装甲に「ブロッキング」まで持っているという高回避高防御のズルいユニット。避けまくるし、もし当たっても耐えちゃう。

弱点は剣士らしく遠距離攻撃が乏しいこと。ただし、それを補って余りあるくらい近接攻撃の火力がデカい。紅の章はアタッカーになれるユニットが少ないので、なおのこと妖夢の攻撃力の高さが際立つ。

「魂魄の間合い」によって、張り付けば更に命中回避が上がるので、基本はボスの真正面に詰め寄って斬りまくることになる。

寄らば斬る。寄らねば「加速」して寄って斬る。うーん、強い。

妖の章での長期離脱はあんまりにも強すぎた反動なのだろうか。

 

 

にとり

妖怪の山に棲むカッパ。色んな道具を開発する発明家であり、背中のリュックから様々なものが飛び出す。ロケットパンチとか。

人間を盟友と呼び親しんでいるものの、ビビリなので一方的にそう呼んでいるだけ。人間と直接交流を持ったのは霊夢魔理沙に会ってからが初めて。

発明家というのが設定的に便利なので、アリスや妖夢ほどではないが再登場の機会も多いキャラクター。

 

にとりは原作でも性格の揺れが大きく、特に心綺楼以降は「傲慢で自分本位な商売人」という感じのキャラ付けがされている。個人的にはそっちのオラついている方のにとりも好きではある。

幻少は発売時期的に心綺楼以前であるため、これらの要素は当然ながら出てこない。ベースは風神録あたりの、真面目で友達思いな性格という感じ。

紅の章は風神録の前日譚も兼ねていて、紅霧異変の裏で守矢神社VS妖怪の山が行われていた、という話になっている。その闘争から逃げてきて魔理沙と出会う……という流れになっており、妖夢同様本来の時系列から前倒しで参戦している。

 

大妖精と同じく治癒能力持ちのサポーターではあるものの、こちらは本人の防御性能も高く、アタッカーなどとして立ち回ることも可能。

ただ、にとりが筆者の嫁キャラなのでフル強化していたから戦えていただけで、素の性能ではあんまり攻撃には向かないのかもしれない。

最初から援護攻撃と援護防御を持っているので仲間との隣接がとても重要なのだが、援護の重要性に気付いたのは妖の章の終盤なので……むにゃむにゃ。

紅の章の時点だとMP回復の手段が乏しく、「のびーるアーム」で味方の口にビールを突っ込めるのがとても便利だった。アイテムは手番を使わないので、行動終了時に使えたりするのもデカい。

河童らしく水中適応が高いものの、紅の章では潜る場面は特に無かった気がする。霧の湖くらいだったか。

なおフルアーマーは再加入で追加された模様。伏線だったのか、これ……。

 

 

慧音

人里の寺子屋で子供たちに歴史を教えている、半分人間で半分妖怪の先生。

原作では永夜抄の3ボスとして登場するものの、人里の人間たちを守るために戦っていたという人格者。

幻少でも真面目で石頭な先生という設定が色濃く反映されており、基本的にマイペースでいい加減な主人公たちに代わって指揮を執る大人という印象。

霊夢ルートでは1話目から参戦し、霊夢サイドのブレインを務めることになる。妖の章でも序盤からずっといてくれる。

 

高いHPと装甲で受ける防御タイプ……なのだが、今見てみると援護防御を取っていない。あんまりPP稼げなかったんだろうか。

「信頼」を最初から使えるので、回復役としての運用が主となっていた。大妖精とは違い、こっちは前線に突っ込んでも平気。

「集中」がなく、ちょいちょい攻撃を外していたので装備で命中率を盛ってあげると良かったかもしれない。

この時点では「鉄壁」を覚えていないのでボス戦ではあんまり役に立たなかった。「頭突き」も当時は強さがよく分からず。今見るとLサイズで貫通だから、ボス相手にかなり強かったんだなぁ……。

とりあえず固有スキルは「先生」を付けていたものの、紅の章はあんまり「努力」とか使っている余裕が無かったので、「突進力」の方が良かったかなぁとも思う。