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【感想】ヴェスタリアサーガ外伝 味方ユニットその1

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ヴェスタリアサーガ公式サイト


加賀さんが主催を務めるフリーのSRPG、ヴェスタリアサーガの第二作。

「外伝」と銘打っていますが、前作のその後のお話なので、スピンオフとかではなく普通に続編と考えた方がいいと思います。外伝から始めるとワケが分からないのでヴェスサガ知らない人は無印(EP1)からやりましょう。

「昔の時代のSRPGです」と散々言われている通り、難しいと言うか不親切だったり理不尽だったりするところも多々あるものの、フリーでこれが遊べるのはすごいなぁという感じ。

 

外伝が公開されてすぐに数章はやっていたものの、忙しくなって途中で放置。しばらくしてベルウィックサーガをクリアしたので外伝もクリアしちゃおう、と決めて割とサクサク進めてクリア出来ました。

システム面に関しては、相変わらず色々なギミックを思いつくなぁと感心。同じツールでSRPGを作っている身としてはとても勉強になります。

ただやっぱり敵の攻撃範囲をマーキングできないとかの不親切な面はどうにかしてほしいな‥‥。後から本体バージョンを上げづらいのは分かりますが。

シナリオ面は明らかにEP3へと続く終わり方なので、次は本体バージョン上がっててもうちょっと遊びやすくなってたら嬉しいな。制作ブログを見る限り次は信長の野望みたいなジャンルの外伝らしいですが。

 

そんなわけで恒例の、全味方ユニットたちを使用してみた感想です。

難易度は通常。全員満遍なく使用し、露骨な稼ぎやセーブ&ロードによる成長の吟味はなるべく控えています。

ベルサガなどと違って成長率の補正とかは無いようで、マスクデータの公開もされていないので期待値がどうだとかは分かりません。そのため、もしかしたら私のプレイでは神成長を繰り返していただけだとかヘタれまくっていただけの可能性もありますので、他のプレイヤーとは違う感想になっている点も多々ありますがご了承下さい。

 

※EP1の全ユニット感想はコチラ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

まずは4章までに登場するユニットから。

5章以降に加入するユニットはその2へ↓

gnnnggp.hatenablog.com

 ※印象は★が多いほど、私から見て好印象だったユニットです。

 

ゼイド

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印象:★★★★★

前作から引き続き、主人公の公子。英雄となったが周りに煽られて兄と対立することを恐れ、兄に公爵の座を譲って旅に出たのが物語の始まり。

最初からハイロードだけど馬に乗れるのは中盤から。ちゃっかり移動タイプが重騎馬から軽騎馬にチェンジしているため、悪路に強いし崖も登れちゃうのが嬉しい。

外伝ではチェザルが副官となってゼイドに同行するため、ゼイドでも鍵開けが出来る。地味に忘れがちなので覚えておくとスムーズに行くところが多い。

前作同様、高命中で2回攻撃のロードアスラルを使ってのシーフ・アサシン狩りや重騎士殺しに大活躍。特に眠りや麻痺などの厄介な短剣持ちのアサシンがかなり増えたため、やられる前にやってくれるゼイド君は優秀。シュリの魔石は一個ロードアスラルに使っていいくらい。

盗賊狩りのために移動の秘薬を飲ませた。というか外伝は部隊分けが多く、出撃メンバーを固定されたりすることが多いため、スキル書やら秘薬の使い道に困ったら出番の多いゼイドに突っ込んでおくのが無難かもしれない。(明確に使いたいユニットを決めているなら別)

速さがちょっと伸びにくいくらいで本体スペックも相変わらず良好。ラスボスとかゼイド一人で戦う場面があるけど、育ててないと詰むのかな‥‥?

 

 

アコルト

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印象:★★★☆☆

ゼイドを慕って旅に同行する魔法少女。外伝のヒロイン‥‥と思いきや、ゼイドはアトル一筋なので負けヒロイン。悲しい。

物語の都合上、20章で永久離脱してそのまま帰ってこない。ただ、全25章のうち残り5章分使えないのかと思われがちだけど、普通のユニットは21・22のどちらか、24・25のどちらかにしか出撃できないので、実質2章分しか損はしていない。

といってもアコルトは20章ではほぼ戦闘に参加できないうえ、2章分とはいえ永久離脱されるのは印象が悪い。

終盤戦で損をしたくないならアコルトには経験値やスキル書をあげないようにするのが理想かもしれないが、序盤はアコルトしか魔道士がいない場面というのが何度かあるので、全く使わないようにするのは難易度が跳ね上がるからやめた方が良い。

専用のナスホルンは相変わらず強力で、ヘタれまくっても何とかなる。20章前までに使いきっちゃうくらいの気持ちで、ちょっと強い敵はアコルトに沈めてもらうようにしよう。

暗黒魔法も使えるが、外伝では他にも使い手が増えたのでアコルトの特権ではなくなった。暗黒魔法が使えると言っても、彼女の離脱前はノルマくらいしか手に入らず、これならナスホルンでいいやとなるのであまり役に立たないのが微妙。ニーマは強すぎたから仕方ないのかも。

色々擁護したけど永久離脱されるのはやっぱり辛い。軍を離れるにしてもクリア後じゃダメだったのかなぁ‥‥。

 

 

アシュラム

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印象:★★★★☆

記憶喪失中のスジャータの兄代わりを務めている傭兵剣士。前作でもバーンワースとマレーネを倒していると代役として登場していたらしい。

ハルディアとラヴィニアの兄弟子でもあったが、師範の実子であるハルディアを差し置いて後継者に指名されたのが心苦しく、旅に出て傭兵を始めたらしい。

序盤は持病のせいで毎ターンHPが1ずつ減っていき、これで0になると容赦なく死亡する。病死を防ぐために貴重な薬草をもしゃもしゃ食いまくっていたため、燃費の悪いユニットだな~と思っていたら、持病のダメージは自然回復で打ち消せることに10章くらいでようやく気付いた。持病は11章で治るので完全に損した‥‥。

病気持ちのせいか?、同職のハルディアには及ばないステータスだが充分強力。絶対先制持ちなので殴られる前にカトラスでたたっ斬れば無傷で勝てるのが嬉しい。スジャータが記憶を取り戻した時に貰える、専用武器の宝剣バトラスは受けるダメージを半減出来るので、更に安心して前衛を務められる。

総じてハルディアの二番手ポジションだったものの、出せばちゃんと活躍してくれるいぶし銀のお兄さんという感じ。支援効果でスジャータの回避を上げてくれるのでセットで使おう。

 

 

スジャータ(イレーネ)

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印象:★★★★☆

記憶喪失の少女。アシュラムを兄と思い込んでおり、アシュラムと共に流れの傭兵をしながら生活していた。こっちも前作で条件を満たすと登場していたらしい。

中盤で記憶を取り戻し、名前と顔グラが変わる。アシュラムとの支援関係は変わらないので、引き続きセットで運用しよう。

専用の雷神の短剣は、持っている間は不死になるという特殊な性能。反撃されず・反撃しないというランスのような特徴も付いているため、反撃で無駄に耐久を減らすことが無く、理論上は死なない壁として使える。ただし、記憶を取り戻す前はピンチになると混乱してしまい、混乱中は味方にガンガン雷神の短剣で攻撃してくるため要注意。

性能的に回避に特化しているため、各種支援スキルと併せて回避盾として運用するのが無難。記憶を取り戻した後なら混乱もしなくなるし、リップウィップのように先手を取って相手の武器を剥がすペラカルタという短剣も貰える。

そもそも短剣使いが他にほぼいないため、短剣自体が実質彼女専用。力を盛る手段が前作よりも多いため、力と熟練度を吟味してやれば防御無視の短剣で固い敵を膾切りにできる。ただ、わざわざアタッカーとして使う気が無いなら、専用以外の短剣は全部売り払ってしまっても良いかも。

回避盾としてもダガーファイターとしても仲間の支援があってこそ真価を発揮するため、単独行動はなるべく控えたい。基本は味方の削り残しを仕留めるような感じで動かすのが良いかも。

グラフィックが盗賊なので勘違いしやすいが、鍵開けスキルは持っていない。「あっちの扉はスジャータに開けさせて‥‥」なんてポカを何回かやらかしたので皆さんはご注意を。

 

 

シーラ

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印象:★★☆☆☆

ヤパ族の族長の娘。ザイードを連れて旅に出ていたところ、ゼイドたちと合流して同行することになる。

18だか19のペンネロープよりも結構な年下であることが強調され、ザイードロリコン野郎と言われるのも何となく分かるような気もしてきた。

相変わらずの非力なスナイパーで、手数で勝負するタイプ。専用武器である紅蓮の弓はザイードと選択ではなくなり、最初から持っているようになった。

強力な対抗馬であるデューンがいなくなったものの、同じ女弓兵のベネットとペンネロープが早いうちから加入するのが大問題。二人ともシーラと違って力が普通に伸びるうえ、魔力も伸びるため汎用の炎の弓で紅蓮の弓と同じような働きが出来てしまう。更に魅惑も持ってるから支援能力も高い‥‥。

このシーラが異常にヘタれてしまったのかは分からないが、力が本当に伸びない(ついでに魔力も全然伸びてない)ため、敵を仕留め損なうことが多発してイマイチ印象が良くない。

イードが使いやすくなったのでセット運用しやすいのが幸いかも。お互いの支援効果が強力なので常にセットで使うようにしよう。

 

 

イード

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印象:★★★★☆

シーラの守役。スフィアの生まれで、前作よりも深く物語に関わっていたような気がする。

前作では初期上級として加入するお助けユニットの側面が強く、成長率が微妙だったものの、今作は基本みんな上級職になったためか成長率が改善されたようで、普通に伸びて強くなる。

グラディエーターは剣・大剣・斧が使える勇者のような器用なクラス。手斧で間接攻撃が出来るのは剣士には出来ない芸当で、カトラスで2回攻撃が出来るのは斧使いには出来ない芸当。

剣士としてはハルディアやアシュラムに劣るものの、斧使いとしてはフォーヴくらいしか並ぶ者はいないためかなり役に立つ。HPが高いので壁役にも最適。

新たに専用武器として手に入れた死闘の斧は、ベルサガの死闘のようにどちらかが死ぬまで戦闘を繰り返すというもの。ベルサガと違うところは、一方的に攻撃される状況では発動せず、一方的に攻撃できる状況では発動するというところ。弓兵なんかに死闘を吹っ掛けると相手が死ぬまでザイードが殴り続ける。固い海賊船や魔人を素早く強引に落とすときなんかに便利。

前作でも英雄の証を取り合わずに済むため役に立った男だったが、今作でも普通に役に立つ良い男。

 

 

スライン

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印象:★★★☆☆

自軍唯一の長弓兵。ぶっきらぼうに見えて困っている人は放っておけない好青年。

アコルトが生存していると、彼女を心配して後を追うように20章で永久離脱してしまう。アコルトが死亡している場合は永久離脱せずに軍に残ってくれるようで、その場合は多分24章で大活躍すると思う。

スラインが全然育っていないと難関の20章が更にキツくなってしまうため、永久離脱するからって育てていないと痛い目を見る。経験値のあげ過ぎも良くないかもしれないけど。

長弓は海賊兄弟も海賊船に乗ってから使えるようになるが、あっちはオラブウェポン(武器耐久が減らなくなる)持ちなので何本も残してやる必要はない。アーバレスト+1をちょっとだけ残してやれば、アーバレストは全部使い潰してしまって良い。

致命、連続、精神集中、俊足と必要なスキルを全部揃えているナイスガイ。長弓の命中率が劣悪になってしまったものの、精神集中のおかげで命中20%とかでも必中になったりすることがあるので試してみる価値はある。

魅惑や居酒屋、ステータスアップのアイテムなども活用するとワンパン性能が上がる。火力が足りない時は活用してみよう。

ウチでは永久離脱するからとあんまり活用しなかったものの、ちょっと勿体なかったなぁという印象。アコルト同様、意地を張らずに使ってあげましょう。

 

 

ヒル

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印象:☆☆☆☆☆

リンカの護衛役を務めていた女戦士。ジークフリードに想いを寄せている。

外伝における一番の問題児。3章で加入し、6章終了時に永久離脱してクリアまで再加入しないというとんでもない地雷ユニット。実質4章分しか使えないゲストユニットのようなもの。

何が問題かと言うとゲストユニットなどと明言されておらず、普通に使えるユニットの一人ですよ、みたいな感じで加入しておいてノーヒントで永久離脱してしまうというところ。

前作ではかなり役に立つ戦士だったので、外伝でも活躍してもらおうと期待してスキルの書などを使ってしまった場合はやり直した方が良いかも。ほぼ持ち逃げです。

専用のユースティティアも相変わらず強力なので、制作者的には序盤限定のお助けキャラのつもりなのかもしれませんが、これはいくらなんでも不親切というか理不尽です。

ヒント出すとか、1章限りで離脱するとか、後でちゃんと戻ってくるとかなら、まだ許せたのに‥‥。

 

 

ベイモンク

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印象:★☆☆☆☆

愛剣クライマハイに恋人のように語りかける変態剣士。前作にも登場していて、倒すとクライマハイをくれる人だった。

前作で生き延びて買い戻したのか、前作の登場はなかったことになったのか、外伝ではクライマハイはベイモンクの専用武器になり、ハルディアやザイードに奪われなくなった。よかったね。

性能面ではスキルがほぼ無く支援も無く、これと言った特徴の無い剣士。残念ながらハルディア、アシュラム、ザイードに勝る点が見つからない。そんでもってハルディアたちが出られなくて、ベイモンクじゃないといけないというケースが存在しないのも痛い。

専用のクライマハイは2回攻撃が出来る威力の高い大剣。序盤にしては高性能だが、ベイモンクの特徴の無さを補うようなオマケが何もないため、正直なところ魅力は薄い。

とにかく比較対象が強すぎるせいで印象が薄くなってるだけかもしれない。守備力が低いくらいでベイモンクも悪くはないとは思う。

 

 

ドレーク

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印象:★★★★★

専用装備がやたら充実してたり、なんだかワケありっぽいイケメン盗賊。正体は終盤でようやく判明する。

マスターシーフという肩書き&力の初期値の低さで勘違いしがちだが、短剣は使えず得物は剣オンリー。正直なところ、後から短剣使いじゃなくしたんじゃないか?って気もする。

これでもかというくらい豊富にスキルを持っていて、歩兵なのに再移動が出来るというのが最大の特徴。専用武器のシナグルは剣でありながら投げることも可能で、投げてから逃げるなんていうペガサスナイトみたいな戦い方も出来る。

専用装備の紋章の腕輪は持っているだけでカリスマが付与されるため、シーフだけどとりあえず前線に出しておきたい便利ユニット。

前述の通り力の初期値が嘘みたいに低く、ある程度優先して育ててあげないと敵に全然攻撃が通らなくなってお荷物になるなんてことが起こり得る。幸い成長率はまともなので、居酒屋で力を伸ばすなども視野に入れて積極的にトドメを狙っていくようにしよう。

終盤に正体が判明すると、状態異常無効のスキルと魔防が爆上がりする強力無比な専用剣が手に入る。厄介なアサシンや暗黒魔道士たち相手に有利に立ち回れるのは嬉しい。

デューンもそうだったけど歩兵で再移動まで出来ちゃうのは強い。出られるところはほとんど出張った功労シーフ。

 

 

カラヤン

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印象:★★★★☆

モブみたいな暗黒魔道士。フードを被った姿が完全にモブなので、捕らえ忘れちゃった人とかいそう。

フードを被ったり外したりするよく分からない人。性格もなんかおかしいので終始よく分からない。ギャグ要員な感じもする。

専用魔法のノクターンが高威力高命中、射程2~3、2回攻撃、ダメージ吸収、移動+1とありえないくらい盛られているため、3マス離れた位置からこれを撃ってるだけでも強い。使う気は無くても移動が上がるので常に装備するようにしよう。

やたらとドロップするとおいやしの杖も実質専用のようなもので、これを振っているだけで勝手にレベルが上がっていく。無駄遣いしなければ余っちゃうくらいなので、普通の治癒の杖なんかは持たせる必要が無いかも。ネルケとかに譲ってあげよう。

混乱や眠りを回復させる目覚めの杖も地味に便利。麻痺を回復してくれないのは痛いけど‥‥。

専用アイテムが豊富で高性能なせいか、本人の成長率はあんまり良くない気がする。技が低いのでノクターン以外はあまり当てられない。地味に精霊魔法も使えるが、命中が信用ならないので指揮官などの支援に入れてあげるようにしよう。

 

 

ポルック

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印象:★☆☆☆☆

海賊兄弟の弟の方。最初はただの船乗りだけど、終盤に海賊船を乗っ取って提督にクラスチェンジする。

海賊兄弟は前作でいうジャンとアッシュのようなポジションで、こっちはバランス型‥‥のようだが、ウチでは兄に比べて力がやたら低いだけで他はほぼ同じと言う散々なステータスになった。

非力なので戦速が確保できないから追撃出来ない上に一撃も軽いという、考え得る限り最悪のユニットになってしまった。技も高くないし速くも無いのでよく外して死んでいるというとても印象の悪い存在に。

ベルサガのアグザル同様、水に入らないといけないところではちょいちょい活躍する。兄との支援効果が大きいので必ずセットで使うように。

22章で海賊船を奪ってCCすると、長弓使い、確定連撃、武器耐久減らない、毎ターン30回復、守備大幅アップ、とまるでボスキャラみたいな無敵の特性を得る。

そのせいか海賊船は22章と25章の途中からでしか出番がない。ずっと使えたら強すぎるから仕方ないけどね‥‥。25章も本格的に戦う前に短期決戦をしてしまったため、海賊船の強さを堪能する前に終わっちゃった。

 

 

カストル

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印象:★★☆☆☆

海賊兄弟の兄の方。途中で海賊船にCCするのも弟と全く同じ。

こっちはジャンのようなパワータイプで、力も全然伸びなかった弟よりかはそこそこ活躍した。斧の重さに負けて戦速0になってしまう弟と違って、いくらか戦速を確保できるのが最大の強み。

弟とセットで使っても、斧使いとしてはザイードやフォーヴには敵わない。真価を発揮するのはやっぱり海賊船になってから。

海賊船は当然ながら海や川などの水の上しか動けない。参戦するマップは二つとも兄弟用の水辺が用意されており、そこを動くことになる。ユニットというよりギミックみたいな感じ。

敵に回すと厄介な海賊船が味方でも使えるようになるのは中々面白い発想だな~とは思った。欲を言えばもうちょっと使いまくりたかったけど。

 

 

ジョナサン

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印象:★☆☆☆☆

セナという孫娘と共に行商人をしている頑固爺さん。ゼイドたちの荷物の運搬や管理を務める。

ジョナサンを出撃させていると、戦闘中でもストックが使えるようになる。また、ジョナサンはHPが0になっても死なずに撤退する。要するに封印のマリナスです。

外伝ではゼイドがストックを使えなくなったので、いっぱい買い物をしたい時なんかはジョナサンを出撃させる必要がある。ただ、出撃させていても、買い物で持ち物がいっぱいになると自動でストックに送ってくれたりしないので面倒くさい。

戦闘能力は一切無いので、出撃させると枠が一つ潰れることになる。出撃させているとセナが薬草を摘んできてくれることがあり、もし枠が余ってるならとりあえず出しておくとちょっとお得かも。

逆チクチクしたり叱咤激励を覚えさせたりしてレベルを上げると、(セナが)魅惑のスキルや、祈りみたいな防御スキルを習得するらしい。私は面倒くさいのでやりませんでした。

私は枠を潰されるのが嫌なのでほとんど出撃させませんでした。薬草摘みを粘りまくるって人なら出しても良いんじゃないかな。

 

 

ネルケ

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印象:★☆☆☆☆

影の薄い杖使いの女性。クラスチェンジが無いため、クリアまでずっと杖使いのまま。

支援相手も特になく、支援スキルがあるわけでもなく、専用のネルケの杖は味方の再行動が出来るものの後で同様の効果の汎用杖が買えてしまう。色々と不憫な子。

中盤に強い意志を習得するので状態異常にかからなくなるが、非常に脆いのでそもそも状態異常が飛んでくるような前線には出したくない。魔防も大して高くないから魔法受けさせるのもちょっと‥‥。

杖を振っているだけで仕事は果たしている気はするものの、杖振り以外にも色々出来るカラヤンやリリア、ベネットなんかに比べると何だか悲しくなってしまう。

更には治癒の杖を5章で買い溜めしておかないと、かなり後まで売っている場所がないという意地悪な仕様もあり、レベルが上げにくいのも向かい風。

せめてCCして神聖魔法が持てたら違ったのになぁ‥‥。

 

 

ベネット

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印象:★★★★★

ただの貧しい村娘だったが、偶然助けた伯爵に猛アタックされて伯爵夫人になった玉の輿ガール。

別れることになった元恋人がいたり、突然同い年の娘が出来たりと中々複雑な人間関係である。

外伝におけるもう一人の主人公と言えるぐらい重要なユニットで、中盤からは魅惑のスキルが託された想いという超強力な支援スキルに変化する。

ナースフェリアだが馬には乗っておらず、杖も使えるスナイパーという感じの扱い。力も魔力も普通に伸びるため、弓兵としても杖使いとしても一線級。魔法弓だってお手の物。

育てるつもりが無くても、気付いたらいつの間にか育っているというくらい便利で使いやすいユニット。こんなに強いけど上級職じゃないから経験値はダイレクトに貰えちゃうんだよね‥‥。

物語の途中で離脱させるかどうかの選択があり、離脱させると25章でローレックと共に再登場する。離脱させないとずっと戦い続けてくれるようだが、ローレックは復帰せずイベントも大幅に減ってしまうらしい。話の都合上は離脱させた方が良いが、ベネット抜きでやっていく自信がない人は離脱させない方が良いのかも?

こんな重要なキャラクターなのに、前作のモブっぽい敵の顔グラから使い回しされてるのは何とかならなかったんだろうか‥‥。

 

 

ルシオ

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印象:★★☆☆☆

ガードナイトコンビの片割れ。フられた女性を見返すために騎士になって武功を立てようという、なんとも動機が不純な男。

ガードナイトは特定の章でロイヤルガードにCCできるが、先にCCできるのは一人だけで、選ばなかった方は後の章までお預けとなる。大抵は素質を持っていて上級になっても経験値が減らない相方のクロードに先を越されると思われる。

何かとクロードとエイブラムと共に出てくることが多いので、支援効果と隣接護衛を活かすように壁を作って戦おう。

槍だけでなく剣も使えるのが特徴で、カトラスを使えば低い速さを補って2回攻撃できるのが嬉しい。まぁでも基本は手槍が投げられることを活かした方が良い。

ザ・アーマーナイトみたいな成長かつスキル構成になっており、どこまでも地味。ちゃんと壁としての役割は果たすけど、印象は薄い。

移動力は低いけど、全然前線に追いつけないよ~って場面はそこまで無いような気がするので、プロディやボナセルよりはマシな気もする。

 

 

フィヴィ

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印象:★★★★☆

ローレック伯爵の娘で、ラフィネの妹。急に義母となったベネットに反発している、気難しいお年頃の女の子。

アコルトに続く二人目の女マージ。ベネット同様に前作のモブの顔グラを使い回しているせいか、この子のブロマイドがあちこちで出回っているという変な事態になっている。(なんで少女のお守りのアイコン変えなかったんだろう‥‥)

途中で馬に乗るCCがあり、自軍で唯一再移動ができる魔法使いになる。強力な魔法を撃ち逃げ出来るのは便利なことこの上ない。ただし、マージナイトは軽騎馬ではなく重騎馬なので移動コストには注意。

本人の成長率はあまり良くないが(というか魔法使いは軒並み成長率が悪い気がする)専用のシルフィードは何が何でも相手を殺してやるみたいな性能になっており、育ってなくてもボスを葬ることも出来る。

シルフィードは普段は温存して、汎用魔法で弱点を突くようにして戦おう。あと魔法は基本高いので、無理にチクチクしたりして経験値を稼ごうとすると出費が嵩むので控えるように。

ステータスは見た目通りに打たれ弱いが、家族+エイブラムからかなり効果の高い支援(&隣接護衛)を貰えるので、密集して動けば意外と固くなる。ちょっと勿体ないけど、ダメージ半減効果のある神聖魔法も組み合わせると更に耐えてくれるようになる。

 

 

エイブラム

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印象:★★☆☆☆

フィヴィの守役で、ルシオンとクロードの上司。特徴的なバケツ頭。

イベントで素顔を見せることはあるが、部下の前では兜を外したことが無いらしく「あの人に中身なんてあるのか?」なんて言われていたことも。

アーマーだが俊足持ちなので欠点はカバーできている。プロディ同様に隣接護衛が強力なので、壁と壁の間に立って守備力を底上げするようにしよう。

ルシオン同様に槍だけでなく剣も使える。カトラスのほか、エストックなどを持たせて本人の守備力を上げるのも良いかも。あと、エイブラムが剣を使って致命を出すと戦闘アニメがバグるので面白いです(ダメージ計算とかは正常に行われます)。

上限値は非常に高いらしいが成長率は悪く、援護に徹して部下の育成を見守っていたらいつの間にか部下に追い越され、エイブラムはなかなか敵が倒せないという事態になってしまった。

ベテランというイメージに反して熟練度が低く、強力な武器が持てなかったのも敵を倒せない原因に。使うつもりなら援護するだけでなく積極的に敵を倒すようにしよう。

アーマー系たちは立ってるだけでもちゃんと仕事をしているはずなんだけど、いまいちパッとしない‥‥。

 

 

クロード

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印象:★★☆☆☆

ガードナイトコンビの片割れ。重い事情を背負っているらしく、相方のルシオンよりもどことなく真面目。

ルシオンの項で触れたが素質持ちなので、上級職になっても経験値が減らないので先にCCさせるのがオススメ。

ルシオンとは違って剣ではなく斧が使える。槍と斧が使えるユニットは中々いない‥‥というかクロードしかいない気がする。ただし、基本は槍の方が性能が良いのでわざわざ斧を使う必要はないと思う。

初期装備で手斧を持っているが、手斧は手槍(ピラム)に比べて性能が悪いのに倍の値段するというコスパがゴミの武器なのでクロードは手槍を使おう。手斧は斧しか使えないユニットが仕方なく投げるものです。

相棒や上司と同じく、可もなく不可もなく‥‥って感じのアーマーナイト。出せばちゃんと活躍してたはずなのにどうにも印象が薄い。重歩兵って損なクラスだなぁ。

 

 

アレクサンダ

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印象:★★★★☆

騎兵コンビの片割れ。親友のヘスティオンと共にゼイドの軍に加わる。

前作のエルヴァと同じスピアナイトで、下級のうちから手槍を投げられるのが大きな利点。

CCするとランスが使えるようになり、外伝のランスはベルサガ同様に反撃できず反撃されない仕様。といってもベルサガと違って交換コマンドを使えば行動後のアレクサンダの装備を弄ってやることが出来るのため、反撃不可のデメリットは無いも同然。

ガードナイトコンビ同様に、CCはヘスティオンと競合となる。片方は後回しになるが、早いうちからランスが使えるのと使えないのとでは大違いなので、アレクサンダを先にCCさせるのが望ましい。

ランスは反撃されないので安全に攻撃できるほか、高威力の騎兵特効で厄介な騎兵を一撃で沈められるのも嬉しい。普通に使っていればドロップ分で充分なので買う必要もない。

ランス抜きにしても騎兵と言うだけで再移動が出来るので強い。序盤は出撃章が固定されるせいで出番が少ないので、自由に出撃出来る場面になったら積極的に育ててあげよう。

 

 

ヘスティオン

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印象:★★★☆☆

騎兵コンビの片割れ。元は貴族のお坊ちゃんだったが、悪政に立ち向かった結果家が没落してしまった。

相方のアレクサンダと異なり、こちらは剣と槍を使い分けるナイト。下級のうちは手槍を投げられない。

ランスを早く使いたい関係からCCはアレクサンダに先を越されがち。そのせいでヘスティオンはしばらく手槍を投げられないため、相方に比べて微妙さが目立ってくる。ランスのような専用装備もないし。

スキルは連続攻撃と致命攻撃を持っていて、そこそこ攻撃的。ロングスピアの待ち伏せと相性が良い。

攻撃的なナイトという点から前作のトロイに似ているが、トロイほど大暴れはしてくれない。相方のアレクサンダが撃ち漏らした敵を仕留めるように動かそう。

アレクサンダと比べてしまうとどうしてもパッとしないが、騎兵としては合格点。親友セットで使ってちゃんと育ててあげよう。

 

 

その2へ続く。

ヴェスタリアサーガ外伝 味方ユニット感想その2 - ぱぴえもんランド