ぱぴえもんランド

治安いいよ

【宣伝】『竜のお店はダンジョンに』

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https://ncode.syosetu.com/n8681hm/

 

人生で初めて小説を書くことに挑戦したので、その宣伝です。

連載形式だと絶対に完結させられないと思っていたので完成させてからアップしました。今の時点で最初から最後まで読むことが出来ます。

頑張って書いたので、読んでいって貰えると嬉しいです。長いかも……。

 

【こんな小説です】

・よくあるファンタジーな世界が舞台。異世界転生とかではないです。

・あんまりシリアスだったり殺伐だったりはしてない感じ。ほんわか路線?

・経営モノみたいな書き方をしていますが、そんな詳しく数字とかは出てこないです。

・竜(ドラゴン)が主人公の話ですが、基本は人間の姿をしています。

・のじゃロリです。

【感想】One Step From Eden 各キャラクター

※OneStepFromEdenについての紹介はコチラ↓ 

gnnnggp.hatenablog.com

 

いつもの、各キャラクターを使用してみた感想などです。

初心者がゴールを目指すために、オススメのキャラやデッキなどについて書いてます。

そのため、基本的に第一デッキのことしか書いていません。(第二デッキはゴールしてから解禁なので)

最初にまとめてしまうと、サフロン(クロノ)とセリシー(スノー)が特に初心者にオススメです。

 

当然ながら私個人の印象なので、他の方とは違うところもあると思います。

ご了承下さい。

 

※★(黒星)が多いほど高い(強い)評価です。

※全見逃しをPルート、全処刑をGルート、それ以外をNルートと略しています。

 

 

サフロン

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扱いやすさ:★★★★☆

パッケージを飾っている、軍事学者の女の子。なんとなくロックマンゼロのシエルっぽい。

最初に使えるキャラクターで、一人だけデッキが最大三つもあることから主人公感が漂う。と言っても、サフロンを選ぼうが選ぶまいがゲーム的には何も変わらない。

 

『デフォルト』デッキ

構築しやすさ:★★★★★

連射の効く低威力のバスターが武器。ダメージが低すぎるので火力源としてはほとんど期待できない。

最大HPが多い上に、死亡時に一度だけHP半分で復活できるアーティファクトセカンドライフ)を持っている。単純な耐久力では全キャラトップだと思う。

癖がほとんど無くて扱いやすいため、基本的にはどんなスペルも使える。そのせいか初期スペルにも統一感が無くバラバラ。一番ロックマンっぽいキャラクター。

扱いやすい反面、他キャラと違ってデッキの方向性が定まっていないのでキーカード集めには苦労する。

オススメはデッキシールド、デッキスラムなどのデッキの量が多いほど効果を発揮するスペルを軸に、とりあえず強そうな・使いやすそうなスペルを片っ端から取っていくタワーデッキ。必須スペルが無いので組みやすく、色んなスペルが試せるのでローグライク的な楽しみが出来る。

と言ってもタワーデッキでは中々勝てないと思うので、何度か試して有用なスペルとかが分かってきたら、コンセプトが明確な他のキャラでの勝利を目指してみるのが良いかも。慣れたころにまたタワーデッキを組んでみると、成長を実感できて楽しいです。

 

『クロノ』デッキ

構築しやすさ:★★★★☆

※第二デッキは基本的にそのキャラで一回クリア(Nルート限定)する必要があるものの、サフロンのみ非常に楽な条件で第二デッキが解禁されるので記載します。

武器を発動することによって、2秒間だけ時間の流れをゆっくりにすることが出来るのがこのデッキの最大の特徴。

当てにくいスペルを当てたり、避けにくい敵の攻撃を避ける(もしくはパターンを覚える)のに使ったりと、攻防一体の非常に強い能力となっている。

初期スペルもサンダーやタツマキなど、時間の流れを遅くして当てることを前提にしたようなものが揃っている。ただし、タイムスローの発動にもマナを使うため、考えなしに撃つとタイムスロー中に攻撃が出来ないなどの事態が発生する。

最大HPはデフォルトと同じだが、クロノにはセカンドライフは付かない。被弾しても復活するし良いか~、と思っていると普通に死んでしまうので注意。

 

クロノにオススメなのは0マナのクナイを投げまくるクナイデッキ。攻撃をクナイに委ねることで、マナ残量を気にせずにタイムスローを扱えるのが大きな利点。

クナイを作成するスペルだけを集めて、初期スペルは順次削除していくのが理想形。タイムスロー中にスペルボタンを押しまくれば目の前の敵に攻撃が出来るようになるという、なるべく単純な形を目指したい。

クナイは何度も発動し、何度も破棄されるという性質を持っているため、発動ごとや破棄ごとに効果のあるアーティファクトとは相性が良い。特に破棄するたびにシールドが貰えるミートシールドさえ手に入れればほとんど死ななくなる。

クナイ系のアーティファクトは取って良いが、ただ一つ、クナイが1マナになってしまうグリップテープだけは取得すると破綻するので絶対に取らないように。

相手の攻撃をゆっくりにしてみて学習することが出来るので、特に初心者向けです。

 

BOSSとして

強さ:★★★★☆

火山ステージに出現。もう一人のボスはガンナー。

当初はエグゼのワラニンギョウのようなミニサフロン人形を自分のエリア前方に放り投げるため、自分の攻撃で自爆しまくるアホの子だった。アプデでミニサフロン人形は自陣の最後列にしか投げなくなったため、自爆の可能性がほとんどなくなり強敵に。

エグゼの対人戦のごとく、サフロンの頭上に次に使うスペルのアイコンが表示されるのが特徴。使ってくるスペルは非常に種類が多く、他のボスと比べると攻撃パターンが段違いに多い。

また、スペルによるコンボも狙ってくるため、一撃目を回避しても決して油断は出来ない。

おまけにセカンドライフまであるため、倒したと思っても復活してくる。ランクが上がると復活時の回復量まで増えていくので想像以上にしぶとい。

間違いなく強敵だが、ゲームに登場するスペルの種類を覚えていくことで自然とサフロンの攻撃も分かってくるようになる。

最初のうちに倒してしまうか、後に回してデッキが完成してから倒すかはお好みで。

 

見逃して味方につけると、戦闘開始時にたまにラグナロクで攻撃してくれる。

一発200ダメージなので序盤は特に恩恵が大きい。やっぱりサフロンは早めに倒して味方につけておくのが良いかも?

 

 

 

レヴァ

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扱いやすさ:★★★★☆

全身鎧に大きな盾を持った女騎士。見た目通りに防御に特化している。

荒廃した世界で残された人々を守るために戦っているらしい‥‥けど、普通に処刑するし処刑される。いいのか?

 

『シールド』デッキ

構築しやすさ:★★★★★

武器は盾を使ったリフレクターとなっていて、エグゼでいうシールドスタイルやメットガードのような感じ。能動的に攻撃は出来ない。

シールドを貯めまくってからシールドシュートで大ダメージを与えるというのがデッキコンセプトとなっている。

キーカードのシールドシュートを最初から持っているので、ひたすらシールドを貯めるカードを拾い集めていけばデッキが仕上がっていくので組み立てるのは楽。

とにかくシールドを貼りまくれるので、防御面に関してはかなり安定感がある。避けるのが難しい攻撃も、大量のシールドで乗り切ってしまえるため初心者に向いている。

攻撃の要であるシールドシュートを外すと悲しいことになるので、確実に当てられるように相手の動きを制限するスペルなんかもあると役に立つかも。

重い一撃を狙うスタイルなので、置物の破壊などは苦手。特にヘーゼルと相性が悪いので早めに倒しておきたい。Nルートのラスボスもキツい‥‥頑張ろう。

置物対策などにシールドシュート以外のサブウェポン的なスペルを取るのも良し。ただし、あまり取り過ぎて肝心のシールド付与が遅くなるのはいただけないのでほどほどに。

 

BOSSとして

強さ:★★★★★

遺跡ステージに出現。もう一人のボスはテラ。

多段ヒットする凶悪なナナメビームを放ってくるのが厄介極まりない。ランクが上がるとジゴクホッケーのごとく猛烈な数のビームを撃ってくる。

ホッケーの避け方にはコツがあるらしいが、咄嗟に出来るかどうかは別。余計に動いてボコボコに喰らいがち。

斬撃を飛ばしてくるお供をレヴァの後方に召喚してくることもある。キャラによってはすぐに倒せず、敵の攻撃の密度が凄まじいことになってしまったり。

ランクが上がる前に、なるべく早いうちに潰しておきたいボスの一人。操作キャラが誰であってもナナメビームがとにかくキツい。

 

見逃して味方につけると、死亡時に一度だけガードしてくれてHPを回復してくれる。セカンドライフみたいなもの。

サポート効果としては一番大きいので、Gルートを目指している時以外は是非とも見逃しておきたい。

 

 

 

ガンナー

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扱いやすさ:★★★★☆

大きな銃を担いだ腕利きの少年傭兵。なんだかコードネームっぽい名前。

初期のデッキだと武器の威力がショボいので、使ってみると見掛け倒し感が凄い。

 

『マナファイア』デッキ

構築しやすさ:★★★☆☆

初期状態ではマナが自然回復せず、武器を当てることで回復するようになっている。

武器自体の威力は大したことが無い代わりに、直線に貫通するレーザー攻撃となっているので非常に当てやすい。そのため、マナを稼ぐのは得意。

デッキコンセプトは恐らく、コウフンザイでマナを貯めまくってブルーバレットで大ダメージを狙うというもの。

とは言ってもそれに拘る必要はあまりなく、目立った短所もあまりないのである程度自由にデッキを組むことが出来る。

 

個人的にはコウフンザイでジャムが追加されることを活かして、ジャムデッキを目指すのがオススメ。

デメリットとしてジャムが追加されるスペル・アーティファクトや、ジャムをメリットに変えるアーティファクトを取得していって、大量にジャムをキャストしてからジャムスラムやジャムキャノンで大ダメージを狙うというもの。

キーカードのレアリティがそんなに高くないので組みやすい点や、ジャムに拘らずに他のスペルを組み込んでも機能する点なども嬉しい。

 

BOSSとして

強さ:★☆☆☆☆

火山ステージに出現。もう一人のボスはサフロン。

貫通ビーム攻撃のほか、爆弾投げや地雷設置、タックル攻撃などを行ってくる。

ほとんどの攻撃が直線的なので、高ランクになっても比較的簡単に避けられるかなり御しやすい相手。

後回しにしてもあまり問題にならないため、デッキを整えてからサフロンを倒すという意味でも、火山ステージは最後に回すのも良いかもしれない。

 

見逃して味方につけると、キャンプ(休憩)時に追加で回復ポーションをくれる。

正直なところ一番効果がショボい気がする。キャラによってはほとんどキャンプしなかったりするし‥‥。

 

 

 

セリシー

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扱いやすさ:★★★★★(初心者向け!)

氷の国(北極?)の女王。氷の力を扱うスピードファイターという感じ。セシリーではなくセリシー。

属性の概念とかは無いので、別に炎に弱かったり氷を吸収したりとかそう言うのは無い。

 

『スノー』デッキ

構築しやすさ:★★★★★

武器はいわゆるフミコミザンのようなもので、正面に高速移動しながら攻撃する。

武器攻撃時に当たり判定もちゃんと移動するため、初期スペルのゼニスやフェイトシールドはこれで踏み込んでから(踏み込む直前に)使うことが想定されている。

デッキとしては凍傷というデバフを相手にスタックさせて、凍傷状態の敵に武器攻撃をして着火させるという構成になっている。

このデッキが優れているのは、何と言っても凍傷系のスペルの使い勝手の良さ。凍傷系スペルは基本的に真っすぐ正面に飛んでいく癖の少ないものが多いため、スペルを確認せずとも正面に立ってスペルボタンを押せば何かしら飛んでいってくれる。

初めのうちは回避しながら自身のスペルを確認するのが難しいため、とりあえず相手の正面に立ってボタンを押すだけで攻撃になるセリシーは初心者にも優しい。

凍傷関連のスペルとアーティファクトは低レアでも有用なものがたくさんあるので、無理に幸運を上げて敵を強くしなくて良いのも嬉しい。

スペル確認を省く場合は、初期スペルのゼニスは事故のもとなので削除してしまっても良いかも。とにかく使いやすい凍傷スペルやシールドスペルを集めていくといいだろう。

 

BOSSとして

強さ:★★★★☆

北極ステージに出現。もう一人のボスはヴィオレット。

動きが素早く、こちらの陣地に踏み込んでくる技もあるのが厄介。

ヘーゼルなど、自陣を攻撃する手段に乏しいキャラにとってはとても相性が悪い相手。

アイスニードルによる遠距離攻撃はランクが上がると背後からも飛んでくるようになる。

高ランクではなるべく相手にしたくないボス。できれば早いうちに倒しておきたい。

 

見逃して味方につけると、戦闘開始時にたまに敵をランダムに攻撃して虚弱状態を付与する。

戦闘開始時に援護してくれる系は重複するので、一気に三人くらい出てきてわちゃわちゃすることもある。

 

 

 

ヘーゼル

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扱いやすさ:★☆☆☆☆

危険なものばかりを作るメカニックの少女。サフロンとは愛称で呼ぶほど仲が良い様子(でも普通に殺し合う)。

初期デッキは置物メカで戦うスタイルだが、第二デッキは置物を分解しまくるスタイルという両極端な女。

 

『ビルド』デッキ

構築しやすさ:★★★☆☆

ガンタレットなどの置物を召喚して戦う、なんとなくキングマンっぽい戦闘スタイル。

武器のレンチも攻撃というより、置物を叩いて強化するためのもの。一応目の前の敵を殴ることもできる。

置物に攻撃を任せるのは一見楽そうだが、レンチで強化しまくってやらないとすぐに壊れるので(強化しまくっても壊されるときは壊されるけど)実際には忙しなく動きまくることになる。

置物を召喚するたびにヘーゼル自身にシールドが付与されるので、積極的に置物を置きまくりたいところだが、使い勝手の悪いものも気にせず置きまくったりすると、自陣を圧迫して回避しにくくなるだけなので注意。

エアシュートとかポルターガイスト的なものが無いため、遮蔽物として呼び出した置物は遮蔽物にしかならない。というかほとんどの場合邪魔なだけ。置物系だからと言って何でもかんでも取らないように。

そんなわけで置物はガンタレットなど素直な直線攻撃のものに絞り、ヘーゼル本人は置物を巻き込まないように直線攻撃系のスペルを避けて、毒やらシールドやら位置に左右されないスペルを中心に取得するようにしたい。

ビルドデッキは一風変わった遊び方が楽しめるが、正直なところ他のキャラに比べると扱いにくい。ある程度ゲームに慣れてから触るのが良いかも。

そんでもって自陣に侵入してくるセリシーやPルートのラスボスなんかは相性が悪い。逆に、全く動かないNルートのラスボスに対しては非常に有利。ヘーゼルでクリアするならまずNルートを狙ってみよう。

 

BOSSとして

強さ:★★★☆☆

森林ステージに出現。もう一人のボスはシソ。

ガンタレットや火炎放射器、ビームクリスタルなど置物を召喚しまくってくる。

定期的にプレス攻撃で配置をリセットしてくるものの、ガンタレットと火炎放射器は早めに壊さないと一方的に攻撃され続ける状況に陥ってしまう。

自身がコンスタントに置物を壊せるキャラ・デッキかどうかで対ヘーゼルの難易度が変わる。テラのような、正面に攻撃する手段が乏しいキャラを使ってる場合は厳しい相手。

対ヘーゼルが苦手なキャラを使っている場合は、早めに倒してしまうかデッキが完成してからゴリ押しするかを決めておきたい。そうでない場合は特に気にするほどでもないくらいのボス。

 

見逃して味方につけると、戦闘開始時にたまに敵の目の前にガンタレットを設置する。

動かないタイプの敵が相手だと削りまくってくれるが、一瞬で壊されてしまったりもするので役立つかどうかは微妙なところ。

 

 

 

テラ

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扱いやすさ:★★★☆☆

破壊活動を好む組織のリーダー。なんかの教祖っぽい恰好なのも頷ける。

Pルートのラスボスは、分離したテラの悪人格という設定らしいけど‥‥なら善人格が破壊活動好きってどうなんだろう?

 

『ブレイク』デッキ

構築しやすさ:★★☆☆☆

武器で相手のタイルを破壊するビームを放つ、パネル破壊に特化したデッキ。

ビーム自体の威力はしょっぱいのであくまでパネル破壊がメイン。初期アーティファクトのおかげで、パネルを破壊すればするほどマナが貯まり、より破壊しやすくなる。

破壊されたパネルの数だけ敵にミサイルが飛んでいくという、カモンスネークのようなハックツというスペルがメイン火力。パネルを壊しまくってハックツで大ダメージを狙うのがデッキコンセプト。

更に、パネルを全部修復してその分シールドを獲得するヘイメンセツというスペルを組み合わせれば鬼に金棒。ヘイメンセツにシールド+の強化を付けていけば、一度発動すればほぼ死ななくなるくらいのシールドが獲得できるようになる。

ヘイメンセツの強化が済めば、武器でパネル破壊→ハックツで大ダメージ→ヘイメンセツでシールド付与→武器でパネル破壊‥‥を繰り返すだけで勝てるようになる。シールドの量がものすごいので相手の攻撃を避ける必要すらなくなる。

欠点は防御面がヘイメンセツに依存しているため、これが手に入らない・強化が出来ないとなってくると途端に厳しくなるところ。シールドが無いと無茶なパネル破壊が出来なくなるので辛い。

あと、極まってくると、どんな相手にもずっと同じ作業を繰り返すだけなってしまうのも辛いかも‥‥。

 

BOSSとして

強さ:★★☆☆☆

遺跡ステージに出現。もう一人のボスはレヴァ。

こちらのパネルを破壊して移動を制限してきた後、回転ノコギリやホッケー、ビームなどで攻撃してくる。

必ずパネル破壊から攻撃が始まるため、比較的パターンが読みやすい。

慣れるまではノコギリやホッケーの多段ヒットに悩まされるが、慣れてくると一転して御しやすい相手になるかも。

テラは攻撃態勢に入る前にすごい勢いで自陣をテレポートしまくるので、マインフィールドやら炎上やらを撒いておくと勝手に踏みまくって大ダメージを喰らってくれる。とは言え、テラ戦のためだけにこれらのスペルを取る必要は全くない。

破壊パネルの上に立てるウイングというアーティファクトを持っている場合、ノコギリやホッケーは破壊パネルに攻撃出来ないので、破壊パネルの上に突っ立ってるだけでほとんどの攻撃を回避出来てしまう。高レアのアーティファクトなのであまりお目に掛かれないが、運良く手に入ったらテラには勝ったも同然だ。

 

見逃して味方につけると、戦闘開始時にたまにランダムで相手のパネルを破壊する。

パネル破壊は相手の移動を制限出来るのでありがたいものの、パネル破壊主体のデッキでなければあまり恩恵は感じられないかも。

 

 

 

シソ

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扱いやすさ:★★☆☆☆

裁判官であり陪審員であり処刑人でもあるという、クールな雰囲気の男。

言うなればゴルゴ13のようなキャラクターなのかもしれない。

 

『ショケイ』デッキ

構築しやすさ:★★★☆☆

武器は、所持クレジットの半分の値がダメージになる銃。

クレジットは節約していけばラスボス前には2000くらいにはなるので、一発1000ダメージの大台に乗ることも可能。まさに一撃必殺。

欠点として銃の発射に1秒ほどチャージが必要となるため、適当に撃ってはほとんど当たらない。スペルで相手の動きを止めるなりしてから撃つようにしたい。

武器を最大限活かすため、なるべくショップは利用しないようにして、強化や削除はボスの処刑によって補充するようにしよう。

また、幸運を上げていって敵のランクを上げ、戦闘で獲得できるクレジットの量を増やすようにもしたい。

PルートよりN,Gルート向きなこと、幸運を上げる=難易度が上がること、序盤は武器の威力が貧弱なのでテクニックが必要なことなどから、上級者向けのキャラクター。他キャラでゲームに慣れてから使ってみると勝てるようになると思われる。

 

クレジットを貯めていく都合上、所持クレジットの値そのものがダメージとなるセラキャノンというスペルと非常に相性が良い。というかチャージも必要ないので武器よりセラキャノンの方が強い。

なのでセラキャノンは是非とも取得したいところだが‥‥レアリティが高いせいで中々お目に掛かれないことが多い。

それでも武器が代わりになるのがショケイのいいところ。セラキャノンが出てくれなかったとしても、充分やっていける。

 

BOSSとして

強さ:★★☆☆☆

森林ステージに出現。もう一人のボスはヘーゼル。

得意の銃撃や、フミコミザンのような斬撃を主体に攻め立ててくる。

基本的に落ち着きがなく動き回っているが、銃や剣を使う時は必ず予備動作というかタメがあるのでよく見ていれば回避しやすい。

シソのタメ動作を見て、動きが止まったからと攻撃しようとすると、逆にカウンターを喰らいやすいので注意。

ガンナー同様に攻撃が直線的なものが多いので、なるべく正面の列に立たないように気を付ければ被弾を減らせるので楽な相手だと思われる。

強制シャッフル&ジャム追加の攻撃は、デッキによっては機能不全に陥ってしまうのでなるべく避けたい。

 

見逃して味方につけると、キャンプ(休憩)時にアーティファクトをくれる。(正確には次の戦闘報酬に追加されている?)

周回しない限りは、アーティファクトはあればあるだけ嬉しい。でも、そもそもあまりキャンプしないキャラにとっては微妙かも。

 

 

 

ヴィオレット

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扱いやすさ:★★☆☆☆

優雅にバイオリンを演奏しながら戦う奏者。なぜバイオリニストが戦ってるのかは謎。

バイオレットではなくヴィオレット。間違えられやすい。

 

『ダブルテンポ』デッキ

構築しやすさ:★★☆☆☆

武器を使用すると自身がいるパネルと、その上下左右のパネルの合計5パネルに音符が出現し、何処の音符を踏んだかによって効果が変わる。攻撃+移動で初めて効果が発揮するという、極めて特殊な武器となっている。

中央は自身に虚弱、上はトリニティを一つ獲得、下はマナを回復、右(前)は60ダメージのショット、左(後ろ)は自身に60までシールドを獲得、という風になっている。タイミングよく踏めば自身に虚弱を付与しつつ上下左右の効果も獲得できる。

武器の効果が多岐に渡る代わり、攻撃後に移動しなければならないので操作の難易度は高め。しばしば混乱するのであまり初心者向きとは言えない。

いつでも自身に虚弱を付与出来るのが他のキャラには無い特徴。虚弱は受けるダメージが増えてしまうデバフだが、自身が虚弱になっていると強化されるスペルがあるため、それの活用を狙っていきたい。

虚弱強化系のスペルでは特にリミットブレイクが超強力。あまり見かけないのが難点だが‥‥。

とにかくダブルテンポを使うときは、考えることを減らすようにデッキを組むようにしたい。虚弱強化を使わないなら中央を踏まないようにしないといけないし、トリニティを使うなら上を踏まないといけない、シールドを武器だけで補おうとするなら定期的に左を踏まないと‥‥なんて考えているとわけが分からなくなって死にがち。

 

BOSSとして

強さ:★★★☆☆

北極ステージに出現。もう一人のボスはセリシー。

まるで音ゲーのように、戦闘BGMのリズムに合わせて攻撃してくる印象的なボス。

リズムよく自陣に出された音符を踏んでいってシールドを獲得し、その後の全体攻撃をシールドで受けるなんていう、足でやる jubeatのような攻撃をしてくる。

全体攻撃はシールドで受ける以外の回避手段がない。シャッフルしてしまうとシールドが減少するので、この攻撃の最中にはシャッフルしないようにすること。シールドが減りまくる契約なんかをしてしまっているとほぼ詰むので、ヴィオレットのエリアで契約を結ぶ際は慎重に。

jubeatの他に、音楽に合わせて放ってくるビーム攻撃は、いちいち派手なのでエフェクトのせいで攻撃位置が分かりにくい。

リズム感が問われるので苦手な人はとことん苦手かもしれない相手。どうしても慣れない人は最初のうちに倒してしまおう。

 

見逃して味方につけると、戦闘開始時にたまにシールド・スペルパワー・最大マナ上昇のバフをかけてくれる。

このバフは避けることも出来てしまうため、ヴィオレットが出てきたら変に動き回らないようにしよう。

 

 

 

ショップキーパー

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扱いやすさ:★☆☆☆☆

笑顔が素敵なショップの店員さん。あんまり隠せてない隠しキャラ。

操作キャラにするには、一度はショップで喧嘩を売って倒さないといけない。

 

『クレジット』デッキ

構築しやすさ:★★☆☆☆

ショップキーパーはデッキがこれ一つしかないが、独自の仕様が多い。

まず当然ながらルート上にショップが存在しなくなる。その代わり、いつでもショップを開くことが可能で、更にアイテムやアーティファクトの値段が0クレジットとなる。ただし、在庫更新(要するに仕入れ)をしなければいつまでも商品は入荷されず、在庫更新にはクレジットが掛かってしまう。

強化や削除にもクレジットが掛かるが、他キャラと違って削除の購入制限が無い。その気になればいつでもデッキの圧縮が可能なのは魅力的。

契約を好きなタイミングで結べるのも他キャラにはない利点。ボス前を避けて雑魚戦で契約を消費してしまうことも出来る。

 

初期アーティファクトの影響で、最大HPがクレジットの値と同期するという効果を持つ(クレジットの値がそのまま最大HPになる)。

クレジットを貯めれば貯めるほど最大HPが伸びていくが、逆に使ってしまうと下がっていく。伸びるのは最大HPだけで、現在HPは回復してくれないことには注意。

これによって最大HPに干渉するアーティファクトの効果を受けないという仕様があり、普段なら使いにくい最大HP減少系のアーティファクトのメリットだけ受け取れるという使い方が出来る。

アーティファクトなので削除してしまえば最大HPが固定の初期値に戻る。セラキャノンを使わないなら、ラスボス前にありったけのクレジットを使って在庫更新しまくるときとかに良いかも?

 

武器の代わりにクレジットを投げたり、ダメージを受けるとクレジットをばら撒いたりと、とにかくクレジットがあちこちに関わってくる(この辺は実際にクレジットが増減してるわけではないとか)。

クレジットを貯めることが耐久値に直接関わってくるため、基本はシソのショケイと同じようにクレジットを節約して貯めていく方針でいきたい。

その場合のメイン火力はもちろんセラキャノン。ヤマビコやスイッチベイトなどと組み合わせて極限までデッキの枚数を削れば、お手軽かつ凄まじい火力になる。

問題はセラキャノンがとても出にくいことで、下手をするとラスボス前でも手に入らないということ。在庫更新しまくってクレジットが減ってしまっては元も子もない。

シソの銃と違って武器でカバーが出来ないため、セラキャノンが引けないと厳しい。セラキャノンは出たらラッキーくらいの気持ちで別な軸で行くのもありかも。もし出たら無限に買える削除を使ってデッキを圧縮すると良い感じ。

 

BOSSとして

強さ:★★★★★

ショップで喧嘩を売ると(100ダメージくらい与えると?)ショップキーパーさんが怒って敵対してくる。操作ミスでスペルを暴発してしまった場合でも問答無用。

敵対時に状況が全てリセットされてしまうため、入念に下準備をしてから戦闘に入る‥‥なんてことは不可能。デッキもシャッフルされてしまう。

ローグライクの店員らしく理不尽に強く、回避困難な技を連発してくる。回避パターンはあるらしいけど、どうにも上手く避けられない。

正攻法で挑むとかなり厳しい相手だが、氷柱召喚+サテライトレーザーの攻撃を行う際に痛覚共有(ソウルリンクなど)を与えておくと、レーザーのダメージが7~8倍くらいになってショップキーパーに飛んでいくので上手くいけば瞬殺できる。

痛覚共有を与える手段は少ないが、手に入れたらダメ元で挑戦してみるのもあり。ただし、HPの多い高ランクだと倒しきれないこともあるので注意が必要。

 

一度でも勝利すれば、以後はショップキーパーさんもプレイヤーキャラとして使える。

処刑するとそのプレイではショップが出なくなってしまうので注意。クレジットを使わないデッキなら倒す前に買うものを買ってしまおう。

Gルートで真のエンディングを見るためには、ショップキーパーも処刑しなければいけない(操作キャラがショップキーパーなら不要)。慣れてきたら挑戦してみるのもいいかも。

 

見逃して味方につけると、戦闘開始時に高確率で少量のクレジットをばら撒いてくれる。

ショップキーパーさんに挑んでおいて見逃す意味がほとんどないため、そもそも見る機会が少ない援護。

【紹介】One Step From Eden

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One Step From Eden

全キャラで一応エンディングが見れたので、感想などを書いておきます。

各キャラの細かい紹介とかは別な記事に書いています↓

gnnnggp.hatenablog.com

 

 

このゲームは『ハイスピード弾幕アクション』というジャンルらしいですが、ぶっちゃけて言うとロックマンエグゼです。ロックマンエグゼとしか言いようがない戦闘システムです。公式もそう言ってる。

エグゼ世代はトレーラーを見ただけでときめいたんじゃないでしょうか。そんな私もトレーラーを見て、これは買うっきゃないと決めたクチです。

と言っても戦闘システムがロックマンエグゼなだけなので、エグゼのようなRPG要素とかはほとんどありません。エグゼの戦闘をひたすら楽しみたい人が作ったんだろうなぁという感じ。

 

現在はPC、Switch、PS4で発売されています。私はSwitch版を購入しました。

Switch版は処理落ちがたまーに起こるのが気になるところ? 操作面などでは特に問題はありませんでした。

MOD導入とかオンライン対戦などを楽しみたい場合はPC版を選ぶと良いのかも。(オンライン対戦は公式非対応です)

store-jp.nintendo.com

 

 

以下、このゲームの紹介と感想です。

ネタバレとかは特に無いので、買おうかどうか迷ってる方は参考にどうぞ。

続きを読む

【感想】ヴェスタリアサーガ外伝 味方ユニットその2

前回(4章までに登場するユニット)はこちら。

gnnnggp.hatenablog.com

 

今回は5章以降に登場するユニットです。

誰が使っても同じ感想になるであろうゲストユニットについては省いています。(25章でゲストユニットでなくなる場合も含む)

続きを読む

【感想】ヴェスタリアサーガ外伝 味方ユニットその1

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ヴェスタリアサーガ公式サイト


加賀さんが主催を務めるフリーのSRPG、ヴェスタリアサーガの第二作。

「外伝」と銘打っていますが、前作のその後のお話なので、スピンオフとかではなく普通に続編と考えた方がいいと思います。外伝から始めるとワケが分からないのでヴェスサガ知らない人は無印(EP1)からやりましょう。

「昔の時代のSRPGです」と散々言われている通り、難しいと言うか不親切だったり理不尽だったりするところも多々あるものの、フリーでこれが遊べるのはすごいなぁという感じ。

 

外伝が公開されてすぐに数章はやっていたものの、忙しくなって途中で放置。しばらくしてベルウィックサーガをクリアしたので外伝もクリアしちゃおう、と決めて割とサクサク進めてクリア出来ました。

システム面に関しては、相変わらず色々なギミックを思いつくなぁと感心。同じツールでSRPGを作っている身としてはとても勉強になります。

ただやっぱり敵の攻撃範囲をマーキングできないとかの不親切な面はどうにかしてほしいな‥‥。後から本体バージョンを上げづらいのは分かりますが。

シナリオ面は明らかにEP3へと続く終わり方なので、次は本体バージョン上がっててもうちょっと遊びやすくなってたら嬉しいな。制作ブログを見る限り次は信長の野望みたいなジャンルの外伝らしいですが。

 

そんなわけで恒例の、全味方ユニットたちを使用してみた感想です。

難易度は通常。全員満遍なく使用し、露骨な稼ぎやセーブ&ロードによる成長の吟味はなるべく控えています。

ベルサガなどと違って成長率の補正とかは無いようで、マスクデータの公開もされていないので期待値がどうだとかは分かりません。そのため、もしかしたら私のプレイでは神成長を繰り返していただけだとかヘタれまくっていただけの可能性もありますので、他のプレイヤーとは違う感想になっている点も多々ありますがご了承下さい。

 

※EP1の全ユニット感想はコチラ↓

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まずは4章までに登場するユニットから。

5章以降に加入するユニットはその2へ↓

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【感想】ベルウィックサーガ 味方ユニットその1

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当時、蒼炎の軌跡がやりたかったけどGCを持っていなかったので、FEの生みの親が作った作品らしいしこれでもやってみるか~と買ってみたベルウィックサーガ

FE気分で手を出したため、初見は「最初からスナイパーなんて弱いに決まってるじゃん!使わない!」とか「こいつは鍛えれば強くなるに違いない!集中して育てて無双させるぞ~!」とかやらかして、中々酷い有り様になったのを覚えています。

弓使いがイストバル、魔法使いがペルスヴェルくらいしかいなかったため、10章依頼のドラゴンたちがどうしても倒せず投げてしまいました。

 

あれから十年以上が経ち、ヴェスタリアサーガをクリアしたこともあり、あの時投げたベルウィックサーガに再挑戦したいな~と思うようになったので、手を出したのがつい最近のこと。

当時は成長がショボくて面白くないと思っていたものの、今やってみるとかなり絶妙なバランスで作られていたんだなぁと感心して、のめり込むようにクリアしました。

理不尽なところや不親切なところも多々あるものの、シミュレーションRPGとして良いものを作ろうとしていたんだなと感じられます。

※ヴェスタリアサーガの全ユニット感想はコチラ↓

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そんなわけで味方ユニットたちを使用してみた感想です。

なるべく露骨な稼ぎなどは避け、全員入団・全員CCを目指してみました。

(「なるべく」なのでCCのためにチクチクしていることもあったり、未加入のユニットもいます。)

 

まずはシノン騎士団(+即入団)メンバーから。

傭兵メンバーはその2にあります。

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